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Mensajes - Cerbero

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D&D y Pathfinder /
« en: Julio 14, 2014, 09:32:23 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Me contesto a mí mismo para no hacer un megaladrillo.

Ataques múltiples: parece que se han reducido a que sólo los haga el guerrero, como en AD&D. Desaparece el "ataque base" de 3.5 y hay un bonificador que aún no vi de donde salía, pero no debería ser algo demasiado complicado, que es una de las reglas básicas.

No importa el nivel del personaje, si el personaje no es guerrero, sólo tiene un ataque. Incluso si lo que vendría a ser su "ataque base" supera al de un guerrero de nivel inferior con mayor cantidad de ataques.

Personalmente, no me gusta ese cambio. No es que sea un cambio terrible, pero se aleja de lo que creo que sería algo un poco más realista (dentro del realismo raro del D&D, claro) para convertir el espadazo en un poder mágico reservado a unos especialistas muy concretos.



A mi también me disgustan bastante ese tipo de cosas. Este tipo de cosas era una de las muchas razones de que no me gustara la 4ª edicion.

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D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 26, 2014, 03:29:04 pm »
D&D 3.5 me temo. Pero lo comentaba por si a alguien le daba por incluir en plan chapucilla dotes, hechizos o cosas de 3.5 en pathfinder, porque se parece. Yo lo veo poco profesional, pero siempre habra quien quiera.

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D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 24, 2014, 12:40:06 am »
La opción de poder tener soltura con un arma (toque) o (conjuro a distancia) fue introducida en el manual "el arcano completo".

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D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 20, 2014, 07:37:20 pm »
El contraconjuro es mas bien para combate en equipo. La idea es "te bloqueo tu conjuro mientras mi compañero te abre en canal. O, en un combate entre 2 magos, te bloqueo tus conjuros mientras mi criatura invocada o mis muertos viventes comandados te sacan las tripas mientras tu no puedes defenderte. Pero si, en la mayoría de combates es mas practico usar conjuros que bloquearlos. Y claro está, mas divertido.

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D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 05, 2014, 10:27:09 pm »
Hay manuales que por traducidos que esten son inencontrables en internet. Yo se que el libro de la locura de mago la ascensión se tradujo al español, pero se que nunca lo encontrare xd

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D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 03, 2014, 09:21:03 am »
Tal como yo lo veo, si tratas dos arquetipos como clases distintas, tendrías que empezar de 0 con los dos. Un arquero 2/guerrero a dos manos 2, debería tener los rasgos de nivel 1 y 2 del arquero y los rasgos de nivel 1 y 2 del combatiente a dos manos. No el 1 y 2 de arquero, y el 3 y el 4 del combatiente a 2 manos. Por supuesto, el ataque base y demás si se apila, y seguirías teniendo la progresión de guerrero, pero los rasgos específicos del arquetipo se deben conseguir en el orden que la clase especifica.

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D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 01, 2014, 11:13:19 am »
Los arquetipos siguen una continuación. No puedes tener nivel 2 de kensai y ajenciarte el tercer nivel de bladebound. Esto es bastate logico. ¿Como puedes obtener capacidades avanzadas de bladebound sin conseguir antes las basicas?

Otra cosa sería tratar dos arquetipos de la misma clase como clases distintas. Llendo con ambas, nivel por nivel. Creo, que no se puede, pero no estoy seguro. De todas formas, sería un lío.

Los arquetipos, se supone, son para especializar al personaje en un campo concreto. No están pensados para mezclarse entre si.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 24, 2014, 03:15:36 pm »
Una pistola que solo funciona cogiendola de tal manera ¿no sería mejor llamarla "pistola trucada"?

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 24, 2013, 08:33:54 am »
A mi 4ª tampoco me gustó nada.

1º Las clases: El manual básico solo ofrecía 7, ante los 11 de 3.5, lo cual ya desde el principio daba la imagen de ofrecer menos por mas.

Otra cosa que me fastidiaba era que las clases estaban pensadas para un par de papeles especifico y con pocas opciones de sacarlos de ahí. Eso de un guerrero con arco o un paladin con dos armas, aquí no te dejaban. Esa reducción de opciones a mí me hace poca gracia o nada.

2º Las especializaciones: Esto era el sumun de la poca gracia. Cada especialización de clase consistía en 3 poderes. 3 solo. Para colmo, algunos de estos, no daban nada una imagen de unicidad o de representación de la clase.

3º El manual de monstruos no me gustó como estaba planteado. En 3.5 si querías un monstruo de élite, podías meterle plantillas, dg o niveles de clase. Aquí, tenías que fabricarlos desde 0. Aquí no hay un clerigo orco de nivel 10. Hay un ojo de grumush, con sus 2 o 3 hechizos propios. Entonces ¿todos los sacerdotes de grumush son igual de fuertes? ¿Grumush solo ofrece 3 hechizos mientras los dioses de los pjs ofrecen montones? No me cuadra

A los que les gustó esta edición, no se que fue lo que les gustó, pero, como dice fosfo, que sea posible crear una edición que guste a los de 4 y a los de 3.5/pathfinder...-.lo veo imposible. Es incompatible xd

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D&D y Pathfinder / d&d 5º edición
« en: Octubre 21, 2013, 11:12:50 pm »
He leído recientemente sobre la quinta edición de d&d, que está a punto de salir, cuyas becas ya han salido. Me pareció una buena idea publicarlo aquí, ya que tengo interés en saber vuestra opinión.

¿Estais interesados? ¿Mucho? ¿Poco? ¿El cambio de 3.5 a 4 fue demasiado intragable? ¿Considerais que pathfinder tiene todo lo que necesitabais y es inecesaria una quinta edición? ¿Que pensais?

A todo eso, publico información sobre como serán las clases (algo he leido)


Druida: Las sendas se llaman "circulos", la beta de la clase incluye el círculo de la luna (especializado en cambio de forma) y el círculo de la tierra

Clérigo: Las sendas dependen de su deidad. La beta incluye los poderes para clerigos que sirvan a dioses de la luz (hechizos de ataque utiles contra seres malignos), la vida (mejor sanador), la muerte (hechizos que matan, control de muetos vivientes y tal) y la guerra (mas cuerpo a cuerpo)

Guerrero: Sendas marciales. De momento conozco el caballero, el duelista, el ballestero, el gladiador y el soldado

Pícaro: Senda del ladrón y senda del asesino

Mago: De momento parecen ser las escuelas de magia, aunque ahora los magos especialistas tendrán mas diferencias con los magos de otras especialidades, que no solo unos cuantos conjuros mas.

Paladín: Sus especialidades consisten en distintas órdenes de caballería

Monge: Distintas artes marciales (no recuerdo nombres)

El bardo creo que también aparecerá, pero no se como es

Barbaro: Bersequer y guerrero totemico

 Explorador: Las sendas se basarán en su enemigo predilecto, que ahora tendrá un papel mas crucial en sus rasgos, que no solo una mejora en rastreo y daño contra el bicho concreto. Las variantes que conozco son el rompeordas y el matadragones.

Y por lo que he visto, están trabajando en desarrollar dos clases lanzadoras de conjuros mas. El hechicero y el brujo

El hechicero, se espera hacerlo mas diferente del mago. Para empezar, parece que quieren ponerle ataque cuerpo a cuerpo medio, pasando a ser mas como el brujo arcano en esto. Las sendas, pretenden que consistan en lineas de sangre, según su antepasado mágico. Los que tengan linage de dragón, podrán desarrollar alas, garras, escamas y esas cosas al subir niveles. Los de linage de fata, tendrán otras habilidades. Además, el hechicero no usará el sistema de conjuros vanciano, sino el de puntos de poder

 

El brujo, por lo que veo, viene siendo un lanzador de conjuros que firma un contrato con una criatura poderosa, que no obstante no es un diós, a cambio de sus poderes y conjuros. Los pactos se realizarán con criaturas tales como la reina liche de los githyanki o con principes demoniacos como gantz y demogorgon (cada amo da unos poderes distintos)

¿Como os suena?

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 15, 2013, 10:00:32 pm »
Digo yo que "cloistered clerig" debe significar, clerigo de clausura ¿no? xd

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 08, 2013, 11:17:56 pm »
Cita de: "Kokuoh"
Lo que se me hace un tanto extraño es el hecho que, mediante este sistema, yo podría tener un clérigo Legal Malvado y servir a un dios Legal Bueno, aunque sus dominios fueran la Justicia, el Bien, la Luz... ¿no es así? Me parece algo contradictorio. ¿Os habéis encontrado alguna vez en una situación similar?


Falso, no puedes. Para ser aceptado por un dios debes estar A UN PASO de su alineamiento como mínimo. De maligno a bueno hay dos pasos, así que el diós en cuestión té rechazará. Si tu diós es legal bueno puedes ser legal bueno, legal neutral, neutral bueno, pero no legal maligno, caotico maligno, caotico bueno, caotico neutral ni nada que se aleje mas de un paso.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 08, 2013, 12:59:34 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Los conjuros nunca cambian, no dependen del alineamiento. No hay conjuros para buenos y para malos. Lo más parecido sería la limitación de los clérigos de no lanzar conjuros con descriptor de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un clérigo legal bueno no puede lanzar conjuros con descriptor Caótico ni Malvado.

Los conjuros de druida siguen siendo los mismos, no tienen dominios de clérigo.


En realidad, yo creo recordar que los druidas tienen la misma limitacion que los clerigos. ¿Que conjuros de druida tienen alineamiento? De eso ni idea, los que conozco son todos bastante neutrales xd


Pasando a lo otro, por ser maligno no pierdes niveles de druida. Los druidas pueden ser malignos, aunque deben ser neutral malignos. Aunque puede que encuentres raro esto en un defensor de la naturaleza no lo es tanto. Un druida maligno puede ser un extremista que quema granjas y extiende plagas entre la gente para evitar el avance de la civilizacion, un cultista que realiza sacrificios sangrientos, un tipo que disfruta demasiado de su lado animal y le gusta transformarse en tigre y cazar gente..... miles de posibilidades xd

Yo tambien tengo curiosidad por lo del demonio. ¿Es algo así como que se ha llebado tu alma, la ha demonizado y te ha devuelto al mundo como sirviente del mal o que? xd

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 29, 2013, 05:14:32 pm »
Cita de: "valyrio"
Lo de teleportar es una pena. Estaría muy bien poder llevarte contigo a algún enemigo a  800 pies de altura y dejarlo caer.


Nunca he pensado en esa posibilidad. Aunque hay que tener en cuenta  que tu también te caes. Si eres tu el que le agarras a él puedes hacer uso de vuelo o caida de pluma para librarte, pero si eres tu el apresado, ten por seguro que te caeras con el.

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D&D y Pathfinder / Re: Dudas con funcionamiento de conjuros de mago
« en: Marzo 27, 2013, 02:54:36 pm »
Cita de: "valyrio"
Tengo una hartada de conjuros tipo hipnotismo, hechizar persona, sugestión, geas... En la partida de mi estreno me tocó lidiar con muertos vivientes de todo tipo y cual es mi sorpresa a leer en la descripción de los hechizos "Objetivo: una criatura viva"... ¿Que entra dentro de ese espectro? Por que los muertos vivientes están muertos, pero también son vivientes... No me imagino que pueda sugestionar a un perro y sin embargo no pueda a un vampiro, que sigue pensando y estos conjuros se basan en la manipulación de la mente... ¿Qué me decís?


Criatura viva incluye en principio todo lo que no sea un constructo o un muerto viviente. Claro que tambien hay que tener en cuenta las inmunidades propias de la criatura. Por ejemplo, una criatura con 0 de inteligencia (lo que incluye a cienos y sabandijas) es inmune a los efectos mentales.

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