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Mensajes - Chorche (Jorge Blázquez)

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 14, 2014, 09:54:39 pm »
Respecto a los puntos de habilidad, la cosa ha cambiado bastante en Pathfinder. Efectivamente, cada clase tiene una serie de habilidades con las que posee una afinidad, son las llamadas "cláseas", las demás se llaman "transcláseas".

Antes en D&D cuando gastabas un punto de habilidad en una clasea ese punto equivalía a 1 "rango", y cuando gastabas un punto en una transclásea éste equivalía a 0'5 rangos, es decir para tener 1 rango en una transclásea había que invertir 2 puntos. Y el límite de rangos que podías tener en una habilidad era igual a tus DG + 3.

En cambio en Pathfinder es mucho más sencillo: 1 punto es igual a 1 rango siempre, ya sea una habilidad clásea o transclásea, vamos que sólo hay puntos. Lo que ocurre es que cuando gastas el primer punto en una habilidad clásea recibes un bonificador +3, bonificador que no recibes en las transcláseas. Además el límite de puntos que puedes gastar en una habilidad es igual a tus DG (sin contar ese bonificador +3 por clásea). Y cada nivel que subes ganas x puntos de habilidad (según clase) + el modificador de Inteligencia.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 14, 2014, 06:10:08 pm »
Sobre el tema de lecturas sobre Golarion en inglés existen comics y no se si hay novelas (a ver si alguien sabe si hay novelas o no). Pero todo sería en inglés.

Sobre trasfondo de golarion más pensado para el juego hay manuales como El Mar Interior, que está en inglés pero por lo que dicen no tardará en salir en castellano.

Los mundos de D&D y Pathfinder son diferentes. Golarion sería a Pathfinder, lo que Greyhawk es a D&D, el mundo genérico para el que se pensaron las reglas. Lo que pasa es que como D&D es un juego con mucha vida e historia hay muchísimos mundos publicados para sus reglas. Con Pathfinder no creo que hagan eso, supongo que se centrarán en su mundo genérico de Golarion. Y lo bueno es que como Pathfinder es una evolución de D&D, pues los mundos de D&D sirven para las reglas de Pathfinder con algún que otro retoque.

Pues nada, a darle al inglés, jeje

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 14, 2014, 04:53:10 pm »
De nada. Y pregunta lo que sea. Un último consejo: si quieres puedes usar una pantalla para que los jugadores no vean algunas de las tiradas de los ataques de los monstruos, así si se te va de las manos el poder de los monstruos siempre puedes decir que el dado a sacado tiradas más bajas que las reales.

Y a pasarlo bien, ya contarás como os va. Un saludo.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 14, 2014, 04:40:53 pm »
Yo soy de la idea de que se aprende a base de tortas, así que mi consejo es que le empecéis a dar caña al juego lo antes posible. Eso sí, sería bueno que a la vez que empezáis vayáis rulando el libro y los jugadores se vayan leyendo por lo menos el capítulo de combate, y los lanzadores de conjuros los capítulos de magia y conjuros. Pero vamos, que como mejor se aprende a jugar es empezando y metiendo la pata. Al principio las partidas (y el combate sobre todo) serán lentas y pesadas, hasta que cojáis ritmo en la mecánica del juego. Con el tiempo iréis cogiendo ritmo y velocidad, y os iréis dando cuenta de que tal cosa no funcionaba así o que esto lo aplicabais mal, pero eso es normal. Si la primera partida es un poco fiasco o aburrado no os desaniméis.

Mi consejo es que empecéis en nivel 1.

Respecto a qué aventuras jugar al principio, yo aconsejo aventuras cortitas y fáciles de adaptar al tipo de campaña que busquéis. Si eres tú el que va a hacer de Master y tienes un nivel bueno de inglés puedes usar cualquiera de las aventuras cortitas que hay de Pathfinder (esto te daría la comodidad de que no tendrías que adaptar nada). Si tu nivel de inglés es bajo, mi consejo es que cojas una aventura cortita de algún mundo genérico de D&D 3ª o 3.5, como Greyhawk o Reinos Olvidados. Lo malo es que esto último te haría revisar cosillas de la aventura, como las estadísticas de los monstruos y PNJs (han cambiado algunos de los rasgos de las clases, las habilidades de "avistar" y "escuchar" ahora se han fusionado en "percepción", algunas dotes han cambiado ligeramente sus beneficios, etc.).

En resumen: lo mejor para introduciros en el juego sería algo corto con monstruos sencillos (como orcos o trasgos) y que empecéis a nivel 1.

Otra cosa que deberías tener en cuenta es el trasfondo, ¿en qué tipo de mundo queréis jugar? En mi opinión, al principio es más importante que sepas muy bien que historia quieres plantear y que conozcas muy bien como es el escenario de campaña, y con el tiempo ya os iréis perfeccionando en la mecánica y las reglas. Es importante que el DM conozca la historia del mundo en el que jugáis, su geografía, dioses, interacción de las razas, etc. Si tienes un nivel decente de inglés yo me metería de lleno al mundo genérico de Pathfinder, Golarion. Pero si no te ves capaz de leer trasfondo en inglés os aconsejo que juguéis en algún escenario de D&D, como los ya citados. Lo malo es que en este caso tendrías que adaptar cosas del escenario a las reglas de Pathfinder. Por ejemplo, yo en mi blog estoy adaptando a las reglas de Pathfinder clases, razas y demás del escenario de la Dragonlance.

Otra opción es inventarte tu propio mundo, con sus dioses, la cultura propia de cada raza, etc. Pero esto es una currada enorme.

Respecto a lo del VD, pues eso, lo que muy bien ha explicado Fosfoman. Y, tal y como dices, el VD ya viene planteado en las aventuras, lo que tendrías que saber es cuál es el VD apropiado para el grupo de aventureros.

Espero que mis consejos te sean útiles. Y no tienes que dar las gracias, encantado de ayudar.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 14, 2014, 01:37:04 pm »
Me alegro de haber resuelto tus dudas.

Sí, el daño no letal es algo así como un daño por estrés. Es exactamente como lo explicas, quedaría inconsciente según los términos que explicas y volvería a estar activo tras la curación que planteas.

Sí, el límite de PG es una cosa y los Dados de Golpe (DG) otra. Los DG también sirven para valorar el poder de un personaje o criatura, me refiero a que no son exactamente lo mismo 10 niveles que 10 DG, aunque la inmensa mayoría de veces suelen ser lo mismo, sobre todo para PJs.

Una criatura del bestiario que sea de tipo "humanoide" sustituye sus DG por los niveles de clase si es que la criatura en sí tiene niveles de clase. Por ejemplo, un orco tiene unas estadísticas en el bestiario en función a su DG, pero si el DM decide darle al menos 1 nivel de clase sustituye su DG por el nivel de clase (todas las estadísticas, incluido el DG, se sustituyen por las que otorga el nivel de clase). En cambio una criatura de tipo "gigante" no sustituye sus DG por los niveles de clase, sino que se suman. Por ejemplo, un ogro podría tener 2 niveles de bárbaro, de modo que tendría 2 DG por niveles de PJ pero 4 DG por gigante, es decir sus DG totales serían 6, pero sólo 2 pertenecen a niveles de PJ. Me he ido un poco por los cerros pero esto es importante porque muchos conjuros afectan a x DG y no sólo a x niveles de PJ.

En resumen 10 niveles de clase equivalen siempre a 10 DG, pero 10 DG no tienen porque equivaler a 10 niveles de clase.

Pero volviendo al tema del daño no letal, es como dices: el límite es la vida en sí (PG), no los dados de golpe.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 14, 2014, 11:37:38 am »
Hola. Alegra el día saber que gente nueva se anima a jugar a rol.

A ver si me sé explicar:

- Respecto a la CA y a las casillas de “Toque” y “Desprevenido”: todo esto que aparece en esas casillas hace referencia a la Defensa del personaje. La CA es la Categoría (o Clase) de Armadura y se calcula sumando:

10 + bono de defensa de la armadura + bono de defensa de escudo + modificador de Destreza + otras cosillas (dotes, aptitudes de raza o clase, armadura natural, etc).

De esta forma la CA es tu defensa en situaciones normales, con tus plenas facultades. En cambio “toque” y “desprevenido” son situaciones especiales. Tu defensa de “Toque” se usa cuando recibes un ataque de una criatura, enemigo o monstruo que ignora los objetos, es decir, un “ataque de toque”. Este es el caso de los espectros y demás seres incorporales, que atraviesan los objetos sólidos. La defensa de toque se calcula igual, pero sin sumar el bono por armadura, escudo ni armadura natural. Respecto a la defensa "desprevenido", tienes que usar esa en vez de la CA normal, cuando se da una situación en la que tu personaje no puede aplicar su modificador de Destreza a la CA (por ejemplo estás “desprevenido”, te hacen un ataque furtivo, etc.). Se calcula igual que la CA normal, pero sin sumar el modificar de Destreza ni el bono de defensa que otorga la dote Esquiva, ni cualquier otro bono de defensa basado en la Destreza.

- Respecto al “daño letal”, quiere decir que es un daño que resta puntos a la vida (puntos de golpe, PG), y que la única forma de recuperarlos es descansando o con curación mágica (conjuros, pócimas, etc.) o alguna aptitud especial (como el poder de furia de curarse del bárbaro). Y lo que es más importante, el daño letal mata, si un PJ recibe daño letal que le deja a 0 PG cae inconsciente, si recibe daño que lo deja por debajo de 0 (-1 por ejemplo) empieza a desangrarse y a perder 1 PG por asalto, y si llega a una cantidad de PG negativos igual a su puntuación de Constitución muere.

En cambio el daño “no letal” no mata, al menos en un principio, y recuperas 1 por hora por nivel de personaje. Los PG que te hacen de daño no letal no los tienes que restar de tu vida, si no que los apuntas a parte, y si el daño no letal igual a tus PG actuales caes “grogui”, si el daño no letal es mayor a tus PG de golpe actuales pero menor al máximo de PG que puedes llegar a tener caes “inconsciente” y quedas “indefenso”, y si el daño no letal iguala al máximo de PG que tu personaje puede tener el daño no letal se convierte en letal.

- Lo de los conjuros de nivel 0 puede parecer lioso al principio. El caso es que los lanzadores de conjuros aprenden una cantidad de conjuros de cada nivel al que tengan acceso, y en 3.5 cuando gastabas esos conjuros pues se acabó lo que se daba, incluso con los de nivel 0. (Ten en cuenta que en algunas clases de personajes puedes aprender el mismo conjuro varias veces, o gastar cada espacio de conjuro para aprender un conjuro diferente y tener más variedad; mientras que en otras clases de personaje vas gastando los espacios de conjuros con los conjuros que te plazcan según el momento y situación). En cambio ahora en Pathfinder con los de nivel 0 tienes x huecos para aprender conjuros de nivel 0, y puedes lanzar esos conjuros que has “añadido” a esos huecos un número infinito de veces (nunca se gastan), y cada día puedes cambiar el conjuro de nivel 0 asignado a cada hueco. La diferencia entre 3.5 y Pathfinder radica en que con 3.5 los conjuros de nivel 0 se gastaban y con Pathfinder no, y en que con 3.5 podías seleccionar un conjuro de nivel 0 varias veces gastando varios huecos o espacio de nivel para poderlo lanzar varias veces, en cambio ahora con Pathfinder no hace falta puesto que son infinitos. Lo que pasa es que ahora tienes x huecos de nivel 0 que nunca se gastan. No se si me he explicado bien, que esto de los “trucos” y “oraciones” es más fácil de entender que de explicar, jeje

- Respecto al druida: un druida de nivel 1 puede lanzar 3 conjuros de nivel 0º, y 1 de nivel 1º (esto aparece en la tabla del druida, página 50 del manual básico). Y puede lanzar una cantidad extra de conjuros de nivel 1º al 9º en función de su puntuación de sabiduría (pág. 15 del manual básico), pero no se ganan conjuros extra de nivel 0º por su puntuación de sabiduría. Pero un lanzador de conjuros no puede lanzar conjuros de un nivel al que no tenga acceso por su nivel del lanzador de conjuros según su tabla de clase ni gana conjuros extras de un nivel al que no tenga acceso. Es decir, un druida de nivel 1º no puede lanzar conjuros de nivel 2º o superior pese a que por su puntuación elevada de sabiduría ganase conjuros extras de nivel 2º. Cuando el druida llegase a nivel 3º de druida sí que podría lazar conjuros de nivel 2º y entonces ganaría los extras de nivel 2º que le correspondiesen por sabiduría elevada.

Espero que te haya resuelto las dudas y perdón por lo largo del mensaje. Un saludo.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 08, 2014, 09:59:00 am »
Yo nunca he llegado a dirigir una campaña a niveles tan altos. Hace un par de años emigramos de 3.5 a Pathfinder, y como casi todos los jugadores eran novatos decidimos empezar en niveles bajos. Yo lo solucioné de dos formas:
- Subí el VD de los monstruos y razas monstruosas. Si quieres usar como enemigos o PNJ razas monstruosas que en D&D tenían ajuste de nivel en mi blog planteé una forma de adaptar el tema de ajuste de nivel a Pathfinder: http://posadaelultimohogar.wordpress.co ... e-la-casa/
- Como la mayoría de los enemigos que empleo son humanoides (humanos malvados, trasgos, grandes trasgos, draconianos, ogros, semiogros, etc.), lo que suelo hacer es adaptar las razas a Pathfinder y darles niveles de clase. Así, calculo su VD sumando niveles de clase a su VD por raza. Por ejemplo, para los trasgos y grandes trasgos uso las razas de Pathfinder de esta web.

Mirando el capítulo 12 del Manual de Reglas Básicas, puedes saber que VD usar. Y si tiene el Bestiario I, supongo que allí se explicará mejor el sistema de VD y experiencia, y además allí tendrás el sistema de avance de los monstruos.
En resumen, mi consejo es que experimentes hasta que le encuentres la medida al grupo de jugadores.

Espero que alguien te de algún consejo más concreto. Un saludo.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 07, 2014, 05:34:57 pm »
Jaja. Te hemos respondido a la vez. Hasta que no le di a enviar la respuesta no vi el comentario de Fosfoman.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 07, 2014, 05:34:07 pm »
Hola. Siempre es bueno ver que gente nueva se suma a esto del rol. Espero saber explicarme:

- Respecto al "modificador racial a las puntuaciones de características": lo debes aplicar sobre la puntuación de la característica, no sobre el modificador que se deduce de la tabla 1-3. Es decir, una vez que tienes tus tiradas y  las has repartido según quieras (en función de la raza y clase que quieras), a estas puntuaciones les aplicas el modificador racial, y una vez aplicados estos es cuando calculas el modificador de cada característica según la tabla 1-3.

- Respecto a las dotes. Es tal y como dices: todo personaje gana una dote cada nivel impar, empezando al nivel 1. Luego están las excepciones, como el guerrero, que gana otra dote más cada nivel par (es decir, un guerrero gana una dote cada nivel de personaje), o el humano que recibe una dote extra a nivel 1 (es decir, un humano gana dos dotes al nivel uno, una por raza y otra por nivel de personaje).

- Y respecto a los puntos de característica, también es como dices: se gana uno cada 4 niveles, no más. Pueden no parecer muchos puntos, pero son más que suficientes, que llegar a plantarse con un personaje que a nivel 16 tenga 24 puntos en la característica clave de su clase no es moco de pavo (se puede conseguir con un 18 y sumándole los modificadores raciales y los puntos que se van ganando cada 4 niveles).

Espero que mis respuestas te hayan sido útiles. Un saludo!

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 01, 2014, 04:13:44 pm »
De todos modos, no sé cuanta parte de culpa de estas traducciones las tiene el traductor y cuanta Devir. Si el traductor no conocía el nombre de las dotes genéricas en D&D (como Soltura con una escuela de magia) y nunca ha leido un manual de D&d (me extraña, pero puede ser) sería medianamente comprensible que su traducción no coincida con lo habitual en D&D.
Pero leñe, si en el libro inglés usan la misma terminología que en D&D, Devir ya podría haber aconsejado o pedido a su traductor que hiciera la traducción del Pathfinder con el Manual del Jugador de D&D delante. Que los de Devir a veces los tienen cuadrados, que con eso de que tienen el monopolio en la versión castellana (antes de D&D y ahora de Pathfinder), parece que se conforman con hacer un trabajo pobre. Aunque el traductor podría haber sido un poco avispado y haberse servido del Manual de D&D.

Y ya dejo el tema, que me enciendo, jeje. Como decía, nos acostumbramos a los nuevos términos y ya está.

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 01, 2014, 01:13:38 pm »
Jaja, muy bueno Fosfoman.

Personalmente, lo de las erratas me da un poco igual (y eso que en su momento me rasgué las vestiduras, ahora reconozco que no era para tanto :oops:). Pero lo de alguna traducción no tiene lógica. Como traducir "blodline" como "linaje" en vez de como "línea de sangre", además, ¿no se dio cuenta de que la cosa no encajaba una vez se metió a traducir las diferentes lineas de sangre (linajes)?. Como dice Fosfo, ahora con lo del "linaje arcano" la cosa crea más confusión todavía.
La verdad, no me entra en la cabeza, que aquí de un modo relativamente aficionado o informal (o como queráis llamarlo) se hayan realizado unas traducciones muy buenas (aquí hay gente muy buena), superando algunos escollos (todo idioma tiene sus problemas para traducirlo, más aún con las frases echas y algunas expresiones). Y en cambio a la hora de hacer una traducción oficial los profesionales lo hayan realizado de esta forma.

Ahora que tengo más tiempo seguiré investigando dotes y cosillas para mis jugadores (que si no les echo un cable se me lían) y mis PNJs :leer:  Cualquier cosa os comento.

Pero bueno, alegrémonos de que ahora el juego llegará a más público. Además, gracias a estas cosas y a las confusiones que se puedan presentar, foros como este se mantienen vivos, no hay mal que por bien no venga. :razz:

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D&D y Pathfinder /
« en: Abril 01, 2014, 10:37:44 am »
Ayer no cogía el sueño (maldito insomnio), así que me puse a revisar las dotes en el Manual de Reglas Básicas. Algunas ya las has puesto pero estas son todas las dotes del manual cuya traducción oficial es distinta a la hecha en el web, a la izquierda la traducción de la web y a la derecha la oficial:

- Acercarse: Paso adelante.
- Acometida: Acometer.
- Afinidad animal: Afinidad con los animales.
- Canalizar elemento: Canalización elemental.
- Conjuros penetrantes: Conjuros perforantes.
- Conjuros penetrantes mayor: Conjuros perforantes mayor.
- Contragolpe: Contraatacar.
- Corpulencia intimidante: Poderío intimidante.
- Crítico agotador: Crítico fatigante.
- Crítico atontador: Crítico nauseabundo.
- Crítico conmocionador: Crítico asombroso.
- Crítico extenuante: Crítico agotador.
- Desmontar: Desmontar jinete.
- Disparo perforante: Puntería precisa.
- Disruptivo: Perturbador.
- Entrenamiento con armadura arcana: Entrenamiento arcano con armadura.
- Facilidad para la magia: Aptitudes mágicas.
- Golpe con el escudo mejorado: Golpear con el escudo mejorado.
- Golpetazo con escudo: Golpetazo con EL escudo.
- Impacto arcano: Golpe arcano.
- Impacto mortal: Golpe mortal.
- Impacto penetrante: Golpe perforante.
- Impacto penetrante mayor: Golpe perforante mayor.
- Impacto vital: Golpe vital.
- Impacto vital mayor: Golpe vital mayor.
- Impacto vital mejorado: Golpe vital mejorado.
- Inscribir rollo de pergamino: Inscribir pergamino.
- Ligero: Pies ligeros.
- Maestría con armadura arcana: Maestría arcana con armadura.
- Maestría con críticos: Maestría con LOS críticos.
- Maestro artesano: Artesano maestro.
- Piedad adicional: Merced adicional.
- Pillar desprevenido: Usar arma improvisada.
- Moverse como el rayo: Posición del relámpago.
- Romper defensas: Destrozar defensas.
- Soltura con críticos: Soltura con LOS críticos.
- Soltura con escudo: Soltura con LOS escudos.
- Soltura con una escuela de magia: Soltura con los conjuros.
- Soltura mayor con escudo: Soltura mayor con LOS escudos.
- Soltura mayor con una escuela de magia: Soltura mayor con los conjuros.
- Tajo doble: Doble tajo.

Algunas de las traducciones oficiales me gustan más como: "Crítico nauseabundo" ("Sickening" significa "repugnante", así que tiene sentido). "Disruptivo" quedaba mejor, pero bueno la traducción literal sí que sería "perturbador". Cierto que traducir "Catch Off-Guard" por "usar arma improvisada" es una traducción muy libre, pero bueno, así hace una referencia más clara a lo que la dote hace.

Lo de los críticos estaba claro que iban a dar problemas, partiendo de que "Tiring" se puede traducir por "agotador, extenuante, fatigante"... la confusión está servida jeje

Pero creo que han abusado de las traducciones literales y algunas dotes  ahora me chirrían los ojos: "Unseat" (¿porqué le han añadido lo de "jinete"?). "Aptitudes mágicas" (creo que a la gente nueva esto le va a crear confusión con las "capacidades o aptitudes sortílegas"). Lo de que "strike" a veces sea "golpe" y otras "impacto" me ha matado, lo que decía Fosfoman, ¿que criterio han seguido?.
Además no han seguido para nada los criterios de traducción que se siguieron para el Manual del Jugador de D&D, puesto que el Manual de Pathfinder se vanagloria de que es heredero de D&D, podrían haber traducido ciertas cosas igual. Y ya lo de traducir "Mercy" como "Merced" y no como "Piedad" me parece de broma; "mercy" solo se puede traducir como "merced" cuando se refiere por ejemplo a "El guerrero está a merced de los trasgos", pero como sustantivo o palabra suelta no se traduce como  "merced", sino que sería "misericordia, piedad o clemencia". Y ¿qué narices han hecho con "Soltura con una escuela de magia"?, ha sido así toda la vida, ¿por qué la cambian?

En fin, habrá que cambiar el chip y familiarizarnos con los nuevos términos. (Eso sí, siempre me referiré a "Soltura con una escuela de magia" de esta forma, me niego a lo de "Soltura con los conjuros", jaja).

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 31, 2014, 06:02:29 pm »
He encontrado otras tres traducciones distintas de dotes en el Manual de Reglas Básicas:

- Acercarse (Step up): la han traducido como Paso adelante.
- Contragolpe (Strike back): la han traducido como Contraatacar.
- Corpulencia intimidante (Intimidating Prowess): la han traducido como Poderío intimidante.

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 25, 2014, 10:58:03 am »
Gracias a todos por vuestras respuestas.

Un saludo!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 21, 2014, 11:45:02 am »
Es verdad, luego estuve mirando más armaduras y me di cuenta. Lo que pasa es que yo sólo recordaba de memoria el bono de algunas armaduras, pero no el de otras. Y como la mayoría de los PJs de nuestro grupo van sin armaduras o con armaduras ligeras cuyo bono no recordaba, los posibles cambios en los bonos de esas armaduras en Pathfinder no me chocaron, directamente apliqué la armadura de Pathfinder sin darme cuenta si el bono era el mismo que en 3.5.

La cosa me llamó la atención al tener que aplicarle la cota de malla a un PJ nuevo; como sí que recordaba de memoria el bono de la cota de malla de 3.5 me chocó que fuese distinto.

Gracias por vuestras respuestas, ahora lo tengo todo claro. Mis jugadores estarán contentos de estos cambios, jeje

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