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Mensajes - Lightnire.07

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D&D y Pathfinder / Re:duda sobre stats extremos
« en: Julio 31, 2018, 05:21:43 am »
Pues mira qué bien que mencionas el tipo de bonificador, porque con tantos tipos distintos es para liarse fácil xD (me refiero al modificador mágico del conjuro de mejora que no se apila con los objetos mágicos).

De todos modos, Scayrux, lo que ambos estamos poniendo son conjuntos de casualidades que ya habría que buscar aposta para que se diera, así que no es necesario tener en cuenta esos stats tan monstruosos desde un inicio.

Pero bueno, como se suele decir, cada loco con su tema; si quieres ir a ello a tope, nada te lo impide, como nada te impide tener tu buen +18 que se convierta en un +27 al daño con armas de dos manos xD

¡Saludos!

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D&D y Pathfinder / Re:duda sobre stats extremos
« en: Julio 29, 2018, 07:06:40 pm »
Hombre, hay que tener en cuenta que un pj de 55 de fuerza tiene un +22 en ello o sea que con un arma buena a dos manos (pongamos un mandoble) hace su buen d10 +33 que es una burrada en un sólo golpe. Que yo sepa los pjs no llegan a unas stats tan locas (porque que yo sepa sólo pueden aumentarlas con Deseo un +5, mas 4 por conjuros del tipo Fuerza de toro y +4 (si no recuerdo mal) por objetos mágicos. O sea que aproximadamente, un pj de nv20 que tiene todo eso aplicado y se pone los cinco puntos de estadística por nivel, sumado a que tenga un 18 inicial en la misma y algún bonus racial, puede llegar hasta a 42 en la misma, pero es algo bastante raro, con muchas casualidades y sacrificios de por medio xD. Aunque vamos, imposible no es.

¡Saludos!

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D&D y Pathfinder / Heridas y vigor [Pathfinder]
« en: Julio 22, 2018, 03:40:35 am »
¡Hola de nuevo! (Espero no estar sobreposteando con tanto tema ultimamente)

Bueno, la duda:

Hace poco me he comprado el Ultimate Combat (librazo, por cierto, me está dando gratas sorpresas respecto a lo que esperaba) y me he encontrado con la regla de los puntos de vigor.

Me ha parecido bastante interesante y razonable para meterla en mi partida, pero hay aún unas cuestiones que me echan para atrás:

Lo primero, es que, aunque me he montado una definición propia para ello, el libro no señala qué es lo que define como "umbral de herida" (que he deducido, corregidme si me equivoco, que es la franja a partir de la cual no queda vigor y todo el daño es letal).

Lo segundo es acerca del daño no letal. En toda la página sólo menciona la inconsciencia cómo el estado en el que queda un personaje grogui que realiza una acción que reduce sus puntos de herida en 1 por el esfuerzo y que no pasa la Salvación de Fortaleza 10. ¿Implica eso que es casi imposible dejar inconsciente a alguien que tenga más de 9 de Fortaleza? Porque me parece una rotura comparado con el daño no letal estándar xD.

Y la última, que me ha surgido ahora escribiendo esto; ¿cómo diablos afectarían los niveles negativos en lo que a vida se refiere? ¿Bajaría los puntos de vigor?

Bueno, pues gracias de antemano a quien pueda echarme una pata. ¡Saludos!

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D&D y Pathfinder / Re:Razas nuevas de PJ [PATHFINDER]
« en: Julio 17, 2018, 02:13:01 pm »
Muy bien, tendré en cuenta la propuesta y los ajustaré, gracias.  :)

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D&D y Pathfinder / Razas nuevas de PJ [PATHFINDER]
« en: Julio 17, 2018, 06:40:35 am »
Muy buenas otra vez, aquí Junn.

Hoy vengo a contaros unas ideas (que todavía no he tenido oportunidad de poner en práctica) de razas nuevas de PJs por si os hace probarlas. No estoy seguro de si las he sacado todas de manera original, pero yo las he adaptado al lore de mi campaña, y aquí os las dejo.

Ya que estoy, si queréis probarlas me encantaría que me contárais que tal funcionan en vuestras partidas.

Hombres-Bestia

Fácilmente confundibles con los licántropos, esta raza de semi-animales vive en tribus apartadas de la civilización. Sus cuerpos son sumamente velludos y sus ojos amarillentos evitan que te fijes en sus afilados dientes caninos. Se dice que pueden adoptar formas de animal.

Características:

Fue +2, Int -2, Sab +2: Los hombres-bestia son más fuertes que los humanos y se desenvuelven de maravilla gracias a su instinto animal.

Instinto: Los hombres-bestia se desenvuelven bien en la naturaleza, recibiendo un +2 a sus pruebas de supervivencia.

Olfato: Los hombres-bestia cuentan con un desarrollado sentido del olfato.

Cazador nocturno: Los hombres-bestia poseen visión en la oscuridad a 60 pies (18m).

Formade bestia: Los hombres-bestia pueden usar el conjuro Forma de Bestia I como aptitud sortílega una vez al día para transformarse en un animal de la familia "Fiera", que debe corresponderse con el entorno al que están acostumbrados, usando sus DG como nivel de lanzador (Si os interesa puedo dejar estos monstruos creados más adelante).

Draconiano Rojo

Descendientes de dragones que compartieron tierras con los humanos, estos hombres-dragón han evolucionado para adaptarse a la vida terrestre.

Características:

Subtipo reptiliano.
Elección idiomática de tipo xenófobo (sólo hablan dracónico).
Visión en la oscuridad 60 pies (18m).
Armadura natural +1 (Debido a las escamas).

(Estos rasgos son comunes a los tres tipos de draconianos)

Con +2, Int -2, Car +2: Los draconianos rojos son enormemente resistentes y su aspecto impone, pero son bastante malos hilando conceptos y brutos.

Fuego: Los draconianos rojos poseen un arma de aliento ígneo que pueden disparar una vez al día en una línea de 20 pies (6m) produciendo 1d6 de daño por fuego a no ser que se supere una salvación de Reflejos CD 10 + La mitad del nivel del usuario + el modificador de Constitución.

Alas involucionadas: Los draconianos rojos poseen alas con las que no pueden volar, pero sí planear. Por ello no sufren daño por caída y pueden avanzar mientras caen 5 pies en horizontal por cada 5 pies que caigan. No pueden ganar altura con las alas, pero pueden aprovechar vientos fuertes para aumentar la distancia recorrida en horizontal durante la caída.

Draconiano verde

Los draconianos verdes son una de las evoluciones de los draconianos rojos, más adaptadas a según qué ecosistemas. En su caso, son la forma definitiva de vida en tierra (sus antecesores rojos están más dotados para la vida en la montaña).

Características:

Fue -2, Des +2, Int +2: Los draconianos verdes son más débiles que sus parientes rojos, por lo que se han adaptado mediante la astucia para sobreponerse.

Escurridizo: Los draconianos verdes reducen el penalizador de Sigilo moviéndose a velocidad completa en 5, y reducen el penalizador de Sigilo en un ataque de francotirador en 10.

Tóxico: Los draconianos verdes pueden envenenar con su saliva el arma que portan como acción rápida, veneno que hará efecto en la víctima si tras el impacto no supera una salvación de Fortaleza 10 + la mitad de los DG del usuario + el modificador de constitución del mismo. (Efecto: 1d2 Des/asalto durante 6 asaltos, Cura una salvación). Los draconianos verdes pueden usar esta aptitud tantas veces al día como su modificador de Constitución.

Camuflaje: Los draconianos verdes pueden volverse invisibles una vez al dia como el conjuro Invisibilidad, usando sus DG como nivel de lanzador.

Draconiano azul
Draconianos adaptados a la vida marina, prácticamente han pasado de ser dragones en su antigüedad, a ser casi peces. Poseen manos palmeadas y numerosas aletas que les permiten nadar cómodamente, además de una larga cola similar a la de un tritón.

Caracteristicas:

Con +2, Int -2, Sab +2: Los draconianos azules son muy resistentes y los vastos paisajes marinos les dotan de un gran conocimiento natural, pero les cuesta entender conceptos (si es que son como peces casi).

Nadar: Los draconianos azules son evidentemente grandes nadadores, y poseen una velocidad de Nadar de 30 pies (9m) con su correspondiente bonificador +8 a las pruebas de Nadar.

Anfibio: Los draconianos azules pueden resirar aire y agua, pero prefieren los entornos acuáticos.

Cola prensil: Los draconianos azules poseen colas largas y flexibles que les permiten coger objetos como acción rápida, pero no empuñar armas con ellas.

Entyel

Esta raza humanoide desciende de la raza humana, viniendo de las antiguas tribus de druidas que rendían culto a los árboles, acabando por absorber magia natural hasta el punto de convertirse en seres similares a ellos.
Físicamente son similares a los humanos (más altos quizá), pero con la piel cortezada y cuernos con forma de rama sobre sus ojos oscuros.

Características:

Herencia humana: +2 A una característica.

Resistencia natural: Los entyel son resistentes al veneno y por ello obtienen un bónus igual a sus DG en las tiradas de salvación contra venenos.

Armadura natural: Los entyel poseen una dura piel de corteza que les otorga un +1 en armadura natural.

Forma natural: Los entyel pueden transformarse en árboles tres veces al día usando Forma arbórea como aptitud sortílega, con sus DG como nivel de lanzador.



Y eso es todo por hoy, si teneis alguna duda con algo que haya explicado mal o alguna sugerencia, yo escucho.

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D&D y Pathfinder / Re:Fantasmas y sus rasgos de clase.
« en: Julio 16, 2018, 04:02:10 pm »
Así pues interpreto que hice bien con la hechicera y que además pude ponerle conjuros al clérigo (en este caso era un clérigo de un dios malvado por el contexto) al poder prepararlos después de muerto.

Es así, ¿no? Y gracias por la ayuda.

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D&D y Pathfinder / Fantasmas y sus rasgos de clase.
« en: Julio 16, 2018, 03:58:53 am »
¡Muy buenas, aquí Junn!

Os cuento mi anécdota:
El otro día estaba preparando una dungeon para una partida de mi grupo, y quise meter a dos fantasmas en la sala final antes del jefe (que ya de ponernos a divagar, os cuento: eran un aasimar y una tiflin que se enamoraron durante una guerra y se vieron obligados a huir a la dungeon, acabando allí sus días).

Y ahora voy al grano: La cosa es que tenía en mi cabeza que fueran un clérigo y una hechicera infernal respectivamente. El problema es que ni el bestiario ni El Auge de los Señores de las Runas (el único sitio en el que encontré otro fantasma) dan ejemplos de personajes que no tengan clase de NPC, y me he visto un poco desorientado.

Teóricamente los fantasmas conservan los ataques especiales (de modo que al clérigo le mantuve su canalización), pero sobre conjuros no dicen nada.

Ahora bien, estuve leyendo en el capítulo 9 de las reglas que un lanzador de conjuros pierde todos sus conjuros preparados al morir pero, ¿qué ocurre con la hechicera, que no necesita prepararlos?

He interpretado que siendo así, puede usarlos aún muerta, de modo que se los he dejado en la ficha como fantasma.

¿Creéis que he hecho bien? ¿Hay alguna regla que diga algo al respecto (de ser así me encantaría saberlo)?

Y otra duda; si un clérigo bueno se vuelve fantasma (y por ende su alineamiento pasa a Caótico-Maligno), deja de poder canalizar al dejar de seguir el alineamiento de su dios, ¿verdad?

¡Gracias de antemano!  :)

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D&D y Pathfinder / Re:[PATHFINDER] Ciudades
« en: Enero 01, 2018, 09:52:07 pm »
Muchísimas gracias por el resumen, me ha venido genial para entender todo. ^^

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D&D y Pathfinder / Re:Dudas con el peso que puede llevar un PJ
« en: Diciembre 29, 2017, 06:58:53 pm »
La merece. Al menos a mí me funciona bastante bien. Y sí, hay una modificación además de la simplificacióm de números, y es que, usando el ejemplo anterior, hasta alcanzar las 86lbs no es carga intermedia, ergo no sólo eliminamos la carga pesada, sino que la sustituímos por la intermedia.

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D&D y Pathfinder / Re:[PATHFINDER] Ciudades
« en: Diciembre 29, 2017, 06:55:17 pm »
Se agradece con creces. Si puedo ayudar con lo que sea de la traducción, lo haré encantado.

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D&D y Pathfinder / Re:[PATHFINDER] Ciudades
« en: Diciembre 22, 2017, 12:49:12 am »
Si ya sabía yo que si había algo, no lo iba a haber aquí xD. De todos modos, si pudieras hacerme un resumen de como va, te lo agradecería.

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D&D y Pathfinder / [PATHFINDER] Ciudades
« en: Diciembre 21, 2017, 09:05:56 pm »
Buen día a quien esté leyendo esto. :D

El otro día estaba leyendo El auge de los Señores de las Runas y vi que las ciudades las construyen en una especie de ficha, que no hizo más que añadir preguntas a mi duda de cuántos habitantes conforman cada tipo de población. Y es que en el Core Rulebook no mencionan nada de ello, así que quizá alguno pueda esclarecerme:

A) ¿Cuántas personas conforman un villorio, aldea, villa y demás poblaciones (Core Rulebook tabla 15-1)?

Y, tomando como referencia la ficha de Magnimar (El auge de los Señores de las Runas, Edición Aniversario; pg388):

B) ¿Cómo se definen los valores de corrupción, delincuencia, economía, ley, cultura y sociedad? ¿En qué influyen?

C) ¿Qué significa el Peligro? ¿Cómo se determina? ¿En qué influye?

D) ¿En qué influyen el valor base y el límite de compra? ¿Cómo se determina su valor exacto?

Espero que podáis ayudarme y lo agradezco de antemano.

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D&D y Pathfinder / Re:Dudas con el peso que puede llevar un PJ
« en: Diciembre 21, 2017, 08:42:10 pm »
Es más sencillo de lo que parece, lo explicaré con un dato del Core Rulebook:

Un pj con fuerza 12 tiene hasta 43lb de carga ligera, entre 44 y 86lb de carga media y entre 87 y 130lb de carga pesada.
En la ficha lo resumimos en tres números: 43lb ligera, 86lb media y 130 max.

La carga ligera la usamos como guía para el equipo inicial (como ya dije antes, un pj con menos fuerza usará armas más ligeras si quiere llevar más equipo, o armas más pesadas a riesgo de poder llevar menos). En la práctica equipamos inicialmente al pj sin exceder este número.

Si el pj llevara más de 87lbs se le aplicaría la impedimenta de carga intermedia y no la pesada (puesto que esta regla casera lo simplifica obviando la carga pesada).

Sé que no es una regla demasiado correcta, pero creo que es bastante útil para las primeras partidas. Espero haberme explicado bien esta vez.

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D&D y Pathfinder / Presentación: ¡Soy Lightnire!
« en: Diciembre 18, 2017, 01:14:38 am »
Buenas a todos los foreros de esta web.

Llevo leyendo estos foros desde hace casi un año (y es que hay que ver qué buen ambiente hay para resolver las dudas aquí) y, ahora que soy DM con algo de experiencia, me gustaría también aportar mis granitos de arena.

Me he comido con los ojos muchos libros de Pathfinder, por lo que por ahora es mi asignatura principal. Dirijo una campaña de trama propia y suelo salirme bastante de la "normativa de criaturas" de Pathfinder, de modo que no os sorprenderá verme crear temas sobre propuestas de razas de PJ o criaturas nuevas para agregar a vuestros bestiarios.

Es un placer compartir esta comunidad con vosotros, nos vemos por el foro.

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D&D y Pathfinder / Re:Dudas con el peso que puede llevar un PJ
« en: Diciembre 18, 2017, 12:39:15 am »
Quizá sirva de algo una regla casera que utilizo yo con mis jugadores.

Básicamente tomamos el peso como un límite de lo que puede llevar según qué personajes, y es que no es lo mismo ser un Fue 16 que puede llevar un hacha sin problema que ser un Fue 10 que, en caso de llevar un arma así de pesada tendría un equipo más limitado.
Pero me estoy yendo por las ramas.

Básicamente la regla consiste en cargarse el término de carga pesada, aplicando sólo la intermedia en los pesos que debieran ser la pesada. Es decir, que estoy aumentando su carga ligera. Nos funciona bastante bien ese sistema, y em general mis jugadores procuran mantenerse en su carga ligera real.

¡Saludos!

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