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Mensajes - Chorche (Jorge Blázquez)

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 14, 2011, 12:04:26 pm »
Muy buena idea. La verdad es que me habéis dado buenas ideas; cuando tenga algo hecho os comento.

Bye!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 13, 2011, 10:04:22 pm »
La verdad es que tienes razón, no tiene mucho sentido hacer un pseudo-guerrero-artesano. Lo de los preparados instantáneos y cosas por el estilo me parece una muy buena idea. Dame una o dos semanas (en navidad trabajo más horas) para que revise de arriba abajo la clase con los consejos que me has dado, y cuando lo tenga lo pongo en un comentario por aquí.

Muchas gracias por los consejos Fosfoman!!! A Cerbero también, que la clase de Artífice me ha dado buenas ideas.

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 13, 2011, 12:59:56 pm »
Sí, la clase es bastante floja.  Pero en el contexto de la campaña tiene sentido que gente así se vea obligada a irse de aventuras, ya que el mundo está en guerra y todas las razas se odian, aunque siguen comerciando entre ellas (los humanos odian a los elfos pero adoran su dinero). Esto es lo que les pasa a los PJs en mi campaña, se ven involucrados en una aventura sin buscarla. Por eso había planteado relacionar cada Foco con una Clase Genérica, como una forma de demostrar que ese Maestro se ha visto obligado a sobrevivir en un mundo hostil.

Cuando al hablar del avance de los DG, Ataque Base o TS Base, decía “como un clérigo” simplemente me refería a que en la tabla tendrían la misma progresión, igual que el Guerrero y el Explorador tienen el mismo Ataque Base.

Coincido en que tal y como lo planteo, habrá muchas diferencias entre PJs de esta misma clase, pero creo que eso hace más interesante a esta clase, como el Hechicero con su línea de sangre. El caso es que no es lo mismo un Maestro enano que se ha pasado toda su vida fabricando armas o armaduras en una fragua, que un elfo que se ha dedicado décadas al estudio en bibliotecas.

En función de lo que me comentabas, se me ocurría dejar la clase como ya dije pero modificando lo siguiente:

● Habilidades: Podemos dejar una lista única de habilidades cláseas, o plantear 4 listas, una para cada foco.

● Avance del Ataque Base: empezar con +1 y cada nivel incrementar en 1 (excepto en los niveles 9, 13, y 17), de modo que a nivel 20 tenga +15/+10/+5.

● Avance de las TS Base: Lo de poner 2 TS buenas en lugar de 1 me parece una idea genial (+12/+6/+12). También se podría plantear que pudiese elegir en qué TS ponía las bases altas.

● “Clase básica relacionada”: en función del foco puede elegir una clase con la que esté relacionado, y podría elegir una sola aptitud especial de dicha clase. Esto reflejaría que pese a ser un mañoso o un ratón de biblioteca, ha tenido que vivir en un mundo hostil:

- Guerrero: puede elegir éste si ha elegido el Foco Artesanía y ha gastado rangos en Artesanía (fabricar arma x), Artesanía (fabricar armadura x) o Artesanía (herrero). Puede elegir una de estas aptitudes: “Entrenamiento con armaduras”, “Entrenamiento con armas”, “Valentía”.

- Explorador: puede elegir éste si ha elegido el Foco Artesanía y ha gastado rangos en Artesanía (fabricar trampas). Puede elegir una de estas aptitudes: “Enemigo predilecto”, “Rastrear”, “Empatía salvaje”, “Terreno predilecto”.

- Pícaro: puede elegir éste si ha elegido el Foco Profesional , o el Foco Artesanía y ha gastado rangos en Artesanía (fabricar trampas). Puede elegir una de estas aptitudes: “Ataque furtivo”, “Encontrar trampas”, “Sentido de las trampas”.

- Alquimista: puede elegir éste si ha elegido el Foco Artesanía y ha gastado rangos en Artesanía (alquimista). En este caso puede elegir sólo una de las siguientes aptitudes: “Bomba”, “Mutágeno”, “Resistencia a los venenos” y “Empleo de venenos”.

- Bardo: puede elegir éste si ha elegido el Foco Saber, o el Foco Interpretación y ha gastado rangos en Interpretación (canto), Interpretación (voz), Interpretación (música) o Interpretación (instrumento). Puede elegir una de estas aptitudes: “Conocimiento de Bardo”, “Interpretaciones de Bardo”, “Interpretación versátil”, “Entendido”, “Señor del saber”.

- Monje: puede elegir éste si ha elegido el Foco Interpretación y ha gastado rangos en Interpretación (baile). Puede elegir una de estas aptitudes: “Bonificador a la CA”, “Ataque sin armas”, “Evasión”, “Movimiento rápido”, “Entrenamiento en Maniobras”.

● Dotes adicionales: tal y como dices, se podrían “convertir las dotes adicionales de esa lista cerrada en bonificadores integrados en la clase”. También se podría plantear una única lista cerrada, o 4 listas en función del Foco elegido. Además, creo que quedaría mejor que recibiera uno de esos bonos integrado (o 1 dote) cada nivel par, en lugar de cada 3 niveles.

Creo que el enfoque tendría que ser el siguiente: hacer una variante de la clase básica relacionada, una variante que representase a un PJ que se ha buscado un medio de vida. Además, creo que a la larga ningún jugador llevaría esta clase a su máximo nivel, simplemente se cogería 2 o 4 niveles como contexto y ya está, pero por lo menos que esos pocos niveles le den un Ataque y unas TS Bases decentes.

¿Qué os parece?

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 12, 2011, 11:36:39 pm »
Ok, perfecto. Pues entonces planteo ya una clase, la de “Maestro”. Es una clase que aparece en el libro “Guerra de la Lanza 3.5” (Dragolance). Es una clase de contexto y parece pensada para PNJs, es algo floja comparada con otras clases de 3.5. Pero lo cierto es que en el módulo de aventura de la 3.5, uno de los PJs ya hechos tiene 2 niveles de dicha clase, por eso he querido adaptarla. Es un poco largo, lo siento, pero no sé cómo explicar una clase en menos espacio. (':oops:')

El “Maestro” en la 3.5.:
Esta clase se basa fundamentalmente en mejorar las aptitudes de un PJ en algunas de las siguientes habilidades: Artesanía, Oficio, Interpretar, Saber. Sus características en la 3.5 son:
- DG / nivel: d6.
- Puntos habilidad / nivel: 8 + mod. Int. Sus habilidades cláseas varían en función del foco elegido (no pongo la lista por no alargarme).
- Avance del Ataque Base: como un bardo.
- Avance de las TS Base: como un hechicero.
- “Focos”: en el nivel 1º elige un “Foco principal” de entre 4 (Artesanía, Oficio, Interpretar, Saber), lo que le da un bono +2 a dichas habilidades. Esto es lo que establece qué tipo de Maestro será, dándose 4 tipos. A nivel 7º escoge otro “Foco secundario” en el que tendrá un +2, y el bono del Foco anterior pasa a ser +4
- “Mañas”: a nivel 1º, y cada 3 niveles (4º, 7º, 10º, etc.), recibe una “maña”. Esto funciona como los “talentos del pícaro”, pero en este caso cada maña otorga cosas como: fabricar objetos más baratos y más poderos, interpretaciones que dan bonos a los compañeros (similar al bardo pero más flojo), mejorar habilidades, vender tus objetos a mejor precio, etc.
- Dotes adicionales: en el nivel 2º, y cada 3 niveles (5º, 8º. 11º, etc.) obtiene una dote extra que debe elegir de una lista cerrada. Estas dotes están pensadas para contexto o mejorar la puntuación en habilidades.
- “Maestría en habilidades”: a nivel 10º elige un nº de habilidades de entre las cláseas, igual a 3 + mod. Int. Además, en dichas habilidades puede elegir 10, sean cuales sean las circunstancias.

El “Maestro” en Pathfinder:
La idea que tenía en mente era relacionar cada tipo de maestro, en función del “Foco” elegido (Artesanía, Oficio, Interpretar o Saber), con una clase básica, y darle una aptitud especial de dicha clase básica. Por ejemplo, un Maestro que elija el “Foco Artesanía” y tenga rangos en “Artesanía (fabricar armas)” podría relacionarse con la clase de Guerrero. En este caso el Maestro quedaría así:
- DG / nivel: d8. (Menos vida que el Guerrero, pero más que el Maestro de 3.5)
- Puntos habilidad / nivel: lo dejaría como en la 3.5.
- Avance del Ataque Base: como un Guerrero (puede que esto sea demasiado, tb se le puede poner como el de un clérigo).
- Avance de las TS Base: como un Guerrero (es igual que el caso anterior pero la puntuación más alta pasa de Vol. a Fort.).
- “Focos”: lo dejaría como en la 3.5.
- “Mañas”: lo dejaría como en la 3.5.
- Dotes adicionales: lo dejaría como en la 3.5, pero la lista de dotes se modifica en función del Foco que eligiese a nivel 1º (me las tendría que inventar, pero no las pongo por no alargarme, sería dotes relacionadas con el manejo y fabricación de armas y con el combate).
- “Maestría en habilidades”: lo dejaría como en la 3.5.
- “Entrenamiento con armaduras” o “Entrenamiento con armas”: me planteo darle a esta clase una de las 2 aptitudes del guerrero, sólo podría escoger entre una de las dos, en función a lo siguiente: para obtener “Entrenamiento con armaduras” deberá tener al menos 3 rangos invertidos en “Artesanía: fabricar armaduras” (sea cual sea el tipo de armadura); y para elegir “Entrenamiento con armas” deberá tener al menos 3 rangos invertidos en “Artesanía: fabricar armas” (sea cual sea el tipo de arma, y el entrenamiento deberá ser con ese grupo de armas).

Como último apunte señalar que al Maestro no se le deberían dar las aptitudes de “Maestría con armaduras” ni “Maestría con armas”, sería hacerlo demasiado poderoso.

Por otro lado, si el Maestro elige otros “Focos” podríamos relacionarlo con otras clases básicas: Oficio con el Pícaro, Interpretar con el Bardo o el Monje (la Habilidad Interpretar puede ser tanto baile como instrumentos musicales), y Saber con el Bardo. El Artesano también se podría relacionar con la clase de Alquimista si tiene rangos en “Artesanía (alquimista)”.

¿Qué os parece?, ¿demasiado poderoso o está equilibrado con otras clases de Pathfinder?

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 12, 2011, 10:21:31 am »
Hola Fosfoman!

La idea que tenía en mente era que se subieran a la web, siempre que te parezca bien, que siempre andamos dándote trabajo.

Por otro lado, tenía pensado que antes de subirlas podría comentar un poco (aquí mismo) en qué consiste la clase de la 3.5 o 3ª y en qué consiste la clase adaptada. Simplemente por encima, para que la gente diese su opinión y así poder llegar a una versión más equilibrada de dicha clase.

Una vez que la gente haya opinado y se hayan hecho los retoques que surjan, te podría mandar dicha clase de personaje y se podría colocar en la sección de "Clases de Pathfinder",debajo de "Pathfinder RPG Ultimate Combat". Y lo mismo para las de prestigio.

¿Qué te parece la idea?

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 11, 2011, 12:30:53 am »
Coincido contigo, es mucho trabajo. Ya tengo una clase de la Dragonlance 3.5 medio adaptada a Pathfinder, la de "Maestro artesano". Y tengo otras 2 pendientes, aunque son clases de prestigio:
- Mago de la Alta Hechicería.
- Caballeros de Solamnia.

Estoy dispuesto a adaptar poco a poco las clases y clases de prestigio que sean únicas de los libros de la Dragonlance de la 3.5, a las reglas de Pathfinder. Creo que si los publico como tema y la gente da su opinión se conseguirá un mejor resultado.

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Hola a tod@s!

Me gustaría plantear una cosa. Dentro de la categoría “clases” se podría hacer una sección con clases más específicas de la 3ª y la 3.5 adaptadas para las reglas de Pathfinder.

El caso, es que juego en la Dragonlance pero con las reglas de Pathfinder, y mis amigos y yo nos hemos dado cuenta que algunas clases de la 3.5 son débiles comparadas con Pathfinder, por lo que he tenido que adaptarlas un poco.

Supongo que esto también pasará con las clases específicas de otros escenarios (Reinos Olvidados, Eberron, etc.). Por eso planteo hacer esta sección.

También creo que sería interesante que aquella persona que adaptase una clase, la publicara como “tema” comparando la adaptación con la original, para que la gene pudiese dar su opinión (creo que varias cabezas piensan mejor que una).

¿Qué os parece la idea?

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D&D y Pathfinder / Duda con la habilidad "Uso de cuerdas".
« en: Octubre 29, 2011, 05:49:00 pm »
Hola a tod@s!

Tengo una duda respecto a una Habilidad de la 3.5 que en Pathfinder han desaparecido: "Uso de cuerdas". En mi campaña intento usar la mayor parte de las reglas de Pathfinder, pero no he encontrado ninguna regla que, al igual que en el caso de las habilidades "Concentración" y "Falsificación", solvente la ausencia de la habilidad "Uso de cuerdas".

Se me había ocurrido la siguiente solución: si un PJ quiere poder hacer nudos o similares con una cuerda, debería gastar rangos en "Oficio (manejo de cuerdas)" (un poco sacado de la manga, pero no se me ocurre nada mejor).

Si alguien ha experimentado con sus jugadores y tiene alguna otra solución agradecería que me lo comentara.

Gracias a todo!! Bye!!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 20, 2011, 09:59:56 pm »
Conclusión: uso el VD y me olvido de las demás mindungas.

Gracias por vuestros consejos, ya os comentaré qué resultados da la cosa.

Ciao!!!!

(por cierto, visitad mi blog, está a medio hacer pero este fin de semana le empezaré a dar más cuerpo)

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 20, 2011, 02:44:10 pm »
Creo que voy a hacer como dices: sumarle a los Niveles de Clase el VD (siempre y cuando dicho VD no incluya ya los Niveles de Clase) y así obtener el NEP.

Así es más sencillo y no me complico tanto la vida con los ajustes de nivel y demás.

Gracias por tus consejos!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 19, 2011, 10:34:41 pm »
La verdad es que el Ajuste de nivel a mí tampoco me convence, pero no sé muy bien que otro sistema usar. Lo único que se me ocurre son estas dos opciones:

- 1ª opción: establecer que cada 2 DG raciales suman 1 a la hora de calcular el NEP (Nivel Efectivo del Personaje), manteniendo la reducción del Ajuste de Nivel en 1, es decir:
NEP = ½ DG Raciales + (Ajuste de Nivel - 1) + Niveles de Clase.

- 2ª opción: omitir el ajuste de nivel y los DG raciales para, tal y como dices, usar el VD (Valor de Desafío)(se supone que en el VD van incluidos los DG raciales). Pero habría que tener muy claro que este VD sería el que le corresponde a una criatura monstruosa sin niveles de clase. Luego estaría el VD por sus Niveles de Clase. Es decir, el NEP sería igual a la suma de los tipos de VD (el de los DG Raciales, y el de Niveles de Clase). Además, creo que en dicho cálculo el VD por los DG raciales que nos indica el manual de monstruos de la 3.5 habría que reducirlo en uno, al igual que planteaba con el Ajuste de Nivel, puesto que las razas de Pathfinder son más poderosas que las de 3.5. Es decir, planteo lo siguiente:
NEP = (VD  - 1) + Niveles de Clase.

En cambio, en el caso de una raza no monstruosa (sin DG raciales, ni Ajuste de Nivel) su NEP es igual a su VD, el cual es igual a sus Niveles de Clase, ya que no posee ningún DG racial (y por lo tanto ningún bono por raza al ataque base, TS, etc.). Este no solo sería el caso de las razas comunes como los humanos o elfos, sino también el de otras que no son comunes pero tampoco son demasiado monstruosas, como los Asimar y los Tiflin (ya sé que soy pesado con este ejemplo, pero me parece un buen ejemplo).

¿Qué te parecen las dos opciones? A mí me parece que la primera castiga más que la segunda.

Ya me dirás. Perdona por darte tanto mal con el tema, y gracias por tus consejos, ciao!!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 19, 2011, 03:41:35 pm »
La verdad es que andaba muy perdido con esto de los ajustes de niveles los DG raciales y el NEP, sobre todo con este último concepto, que ni siquiera sabía lo que significaba. Pero he estado mirando las reglas de “monstruos como PJs” de la 3.5, y creo que ya lo entiendo:

NEP (Nivel Efectivo de Personaje) = DG Raciales + Ajuste de Nivel + Niveles de Clase.

Y este NEP es el que hay que usar para calcular la experiencia requerida para llegar al nivel X.

Si me equivoco dímelo.

Yo creía que los DG raciales eran iguales al Ajuste de Nivel, pero ya me he dado cuenta que no.

Por otro lado, en principio no dejo usar al draconiano como PJ. Lo que ocurre es que me gusta usar los enemigos como PNJs, con su ficha y sus niveles de clase (o al menos aquellos con los que se pueda hacer).

Lo que has puesto sobre el avance de los monstruos como PJs en el Pathfinder me ha gustado mucho, es un sistema que me parece efectivo, porque tal y como decía, los DG raciales dejan de ser tan importantes a medida que se ganan niveles.

Gracias por el consejo, ciao!!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Octubre 18, 2011, 10:15:24 pm »
La verdad es que me he pasado escribiendo, me he emocionado con el tema, sorry (':oops:'). Lo he reeditado y acortado.

¿En qué manual viste lo de las reglas para PJs de razas "poderosas"? me gustaría darle un vistazo.

Los Draconianos sí que son humanoides y de tamaño mediano, lo que pasa es que se crearon con sangre de dragón (por decirlo de una manera, no cuento nada más por si alguien no ha leído las novelas de la Dragonlance y se las quiere leer). Creo que, tal y como dices, al draconiano se le podría dejar como está, sin ajuste de nivel.

En lo demás, también estoy de acuerdo: el kender necesita una mejora en los modificadores de característica.

Gracias por tus consejos!!!

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D&D y Pathfinder / Adaptación de las razas de 3ª y 3.5 a Pathfinder:
« en: Octubre 18, 2011, 04:38:39 pm »
Hola a tod@s!!

Soy Chorche. Quiero plantear una cosa: la adaptación de razas de las ediciones 3ª y 3.5 para las reglas de Pathfinder. Como DM estoy jugando la Dragonlance con las reglas de Pathfinder, escenario de campaña publicado en 3.5. Las razas genéricas, como Humanos, Elfos, etc. no plantean problemas, usamos las de Pathfinder y ya está. Pero los problemas surgen cuando queremos usar razas concretas de este escenario; ya que, o bien estas razas son algo débiles comparadas con las genéricas que aparecen en los manuales de Pathfinder, o bien su ajuste de nivel es excesivo.

Me he dado cuenta que en el Pathfinder no existe el ajuste de nivel, en lugar de esto lo que se ha hecho es hacer más poderosas a las razas comunes (por ejemplo, los humanos de Pathfinder son algo más poderosos que los de 3.5). A aquellas que tenían un ajuste de nivel de +1 se les ha quitado el ajuste (este es el caso del Asimar y el Tiflin, que en Pathfinder son exactamente iguales que en la 3.5 pero les han quitado el ajuste de nivel). Y en el caso de aquellas que tenían un ajuste de nivel superior a +1 han modificado a la raza para hacerla igual de poderosa que las demás; este es el caso de los Drow, que son diferentes de los Drow Nobles (los drow pueden ser usado como PJ, pero un Drow Noble es demasiado poderoso, por lo que debería limitarse a PNJs).

Analizando lo que se ha hecho con las razas en Pathfinder, planteo dos opciones para adaptar las razas que no aparezcan en los manuales de Pathfinder, según el caso:

- Para razas normales (sin ajuste de nivel): se les puede hacer ligeramente más poderosas, añadiéndoles alguna característica de raza.

- Para razas con ajuste de nivel: en principio se les puede reducir el ajuste de nivel en un punto, por ejemplo, una raza con ajuste de +2 pasaría a tener un ajuste de +1, y una raza con ajuste de +1 pasaría a no tener ajuste de nivel (como los Tiflin y los Asimar). (Habría que tener en cuenta que si tienen DG raciales, su NEP seguirá siendo mayor de lo normal, pese a no tener ajuste de nivel)

¿Qué os parece esta solución? Me gustaría conocer vuestras opiniones.

Gracias a todos!! Ciao!!

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D&D y Pathfinder /
« en: Julio 23, 2011, 10:55:25 am »
Buenas!

Creo que tu druida no tiene ningún problema, pues el equipo que llevaba tu PJ es el que se debe poseer a nivel 2º. Tal y como apuntaba Cerbero la mejor opción de arma para un druida es una cimitarra, la mejor armadura para él es la de pieles, y por supuesto (si tienes suficiente fuerza para llevar bastante peso) el escudo debería ser pesado pero siempre de madera.
Respecto a lo del dragón, la cosa está muy clara: estáis en nivel 2. Un grupo de PJ’s en ese nivel, por muy numeroso que sea, no puede hacer frente a un dragón, a no ser que el dragón sea muy joven y el DM no lo emplee a fondo en el combate. Además creo que a niveles tan bajos no se debería tener un encuentro con un dragón, ya que como jugadores aún os quedan muchas sesiones de juego para disfrutar y divertiros y si tan pronto empiezan a salir a la mesa platos tan fuertes el juego pude perder parte de su gracia.
Y lo de la armadura de escamas de dragón, simplemente creo que a niveles tan bajos no se deberían tener objetos mágicos tan poderosos, por lo mismo que te comenté antes, el juego puede perder su gracia. Una vez que tienes las escamas hay que conseguir que alguien te fabrique la armadura, lo cual puede servirle al DM para hacer una aventura más dura para niveles más altos. Como DM, a vuestros niveles yo únicamente os facilitaría acceso a objetos mágicos con un bono de +1 o +2 como mucho, pero cada DM es libre de permitir a sus PJ’s llevar magia más poderosa.
De todos modos, no te preocupes por el que tu PJ se quedase inconsciente, sobrevivir a un dragón, sea la situación que sea, ya es todo un logro. También tienes que tener en cuenta que en parte este un juego de hacer, y puede que tú tuvieses mala suerte con los dados y tu DM buena suerte al lanzar los ataques del dragón.

Bye!!

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