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Mensajes - Alioth Manwendil

Páginas: [1] 2
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D&D y Pathfinder / HOPLITA
« en: Febrero 24, 2009, 11:06:19 pm »
esta es una categoría de prestigio que se me ocurrió...

Hoplita

Prerrequisitos:

Fuerza: 15 o más
Constitución: 13 o más
Ataque Base: +6
Habilidades: Oficio (Soldado) 5, Intimidar 4, Avistar, 4, Saber (Estrategia Militar) 4.
Dotes: Agarre de Mono, Ataque Poderoso, Hendidura, Barrido con el Escudo Mejorado.

Dado de Golpe: d12

Habilidades claseas: Averiguar Intenciones, Avistar, Engañar, Intimidar, Oficio (Soldado), Saber (Estrategia Militar).

Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.

Código: [Seleccionar]
Nivel Ataque Base Fort. Ref. Vol. Especial
  + 1     + 2  + 0 + 0 Agarre de Mono Mejorado
  + 2     + 3  + 0 + 0 Combate Adyacente
  + 3     + 3  + 1 + 1
  + 4     + 4  + 1 + 1 Ataque Poderoso Mejorado +2
  + 5     + 4  + 1 + 1 Agarre de Mono Mayor
  + 6     + 5  + 2 + 2 Aguantar Formación
  + 7       + 5  + 2 + 2    
  + 8     + 6  + 2 + 2 Ataque Poderoso Mayor +3
  + 9     + 6  + 3    + 3    Manteniendo la Falange
10º     + 10          + 7     + 3    + 3    Formación Inquebrantable,              
                     
                     
Competencia: Los Hoplita son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Con todas las armaduras y escudos.

Agarre de Mono Mejorado: El penalizador de la dote Agarre de Mono se reducen en 1.

Combate Adyacente: Utilizando el primer bono de ataque para empujar con el escudo, el Hoplita puede hacer retroceder a su oponente hasta una distancia no mayor a 10 pies, y ganando un + 2 al ataque, y para que las armas de asta tengan el espacio suficiente para que puedan actuar normalmente, después de esto, se podra hacer la totalidad de los taques restantes que queda.

Ataque Poderoso Mejorado: A nivel 4, si el Hoplita no Ataca a la Defensiva gana + 2 al daño por cada punto reducido en la base de ataque.

Agarre de Mono Mayor: El penalizador de la dote Agarre de Mono se reduce en 2.  

Aguantar Formación: A nivel 6, si el Hoplita no está Atacando a la Defensiva o en Defensa Total podrá sumar su bono de Fuerza a su CA, y para resistir las cargas, arrolladas y embestidas. Pero las TS de Reflejo van con un - 4. Estos bonificadores se apilan a otro posibles bonificadores que pudiera ganar.

Ataque Poderoso Mayor: A nivel 8, si el Hoplita no Ataca a la Defensiva gana + 3 al daño por cada punto reducido en la base de ataque.

La Falange: - El Hoplita pronuncia una arenga frente a la tropa antes de que esta entre en combate, un total de hasta 15 hombres x bonificador de carisma (mínimo 15) gana un + 4 a los TS de voluntad contra miedo y un bono de moral de +2 a todas las tiradas de ataque y daño. Estos bonificadores se apilan a otro posibles bonificadores que pudiera ganar.

Formación Inquebrantable: A nivel 10, los Hoplita cuando combate en una formación, y con un mínimo de 10 hombres, y está portando un escudo largo o pavés; gana un + 8 a la CA contra los ataque a distancia; un + 6 a la CA contra los ataque cuerpo a cuerpo; un + 4 a la CA contra la carga, embestidas y arrolladas; y un + 2 a la Moral por efectos de intimidación o miedo. No pueden ser flanqueados, recibir ataque furtivo o por sorpresa, dado que la formación es demasiado estrecha para alguien pueda escurrirse entre ellos, y todos los puntos ciegos quedan cubiertos. Se considera que esta en cobertura ¾, pero las TS de Reflejo van con un - 6. Estos bonificadores se apilan a otro posibles bonificadores que pudiera ganar.[/quote]

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Otros Juegos /
« en: Octubre 10, 2006, 08:54:05 pm »
los mas poderosos Shugenjas del Imperio son los Fénix, se dicen que 5 de ellos pueden contener un pequeño ejercito..........
de que esto es verdad o no, bueno eso tendras que descubrirlo tu, pero te advierto, los secretos de fénix no son baratos, y no es el dinero con lo que se le paga a un Fénix



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+ CLAN FÉNIX +

Isawa: +1 Conciencia
Shiba: +1 Inteligencia
Asako: +1 Percepción

- ESCUELA SHIBA DE BUSHI
- Beneficio: +1 Inteligencia
- Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES
Ceremonia del Té, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Yarijutsu, Shintao, Kyujutsu

- TECNICA

- RANGO 1 “La Senda del Fénix”
Los Bushis Fénix pueden sumar su puntuación de Vacío a cualquier tirada de ataque o daño. Además pueden gastar hasta su máxima puntuación de Vacío en una sola acción.

- RANGO 2 “Bailar con los Elementos”
El bushi Fénix puede gastar un punto de Vacío para aumentar o dificultar (dando un Aumento Libre o + 5 a la Dificultad) a cualquier hechizo que le tengan ha el mismo como objetivo.

- RANGO 3 “Uno con la Nada”
El Bushi Fénix puede gastar un punto de Vacío para ganar un acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para un segundo ataque.

- RANGO 4 “En Todas Parte y en Ninguna”
El Bushi Fénix tiene dos ataques por turno.

- RANGO 5 “Uno con el Todo y la Nada”
Gastando un punto de Vacío, el Bushi puede sustituir su puntuación de Vacío por cualquier Característica o Habilidad hasta final de turno.

- EQUIPO INICIAL
(Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco, 20 Flechas de cualquier tipo(s), Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, 1 Arma cualquiera, 2 Koku.

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- ESCUELA ISAWA DE SHUGENJAS
- Beneficio: +1 Vacío
- Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIEDADES
Caligrafía, Investigación, Meditación, Shintao, Teología, otra 2 Habilidades de Nobles cualquiera.
Los Shugenjas Isawa usar cualquier cantidad de puntos de Vacío cuando lanzan un hechizo, y posen un Aumento Libre para todos los Rituales.

- HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de un Elemento, 2 de otro, 1 de otro.

- EQUIPO INICIAL
(Un objeto de buena calidad, todo lo demás de calidad normal) Kimono, Paquete de Viaje, Bolsa para Pergaminos, Wakizashi, Tanto, 4 Koku, Equipo Medico, 2 Libros (en blanco)

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- ESCUELA TENSAI ISAWA
Beneficio: +1 a un Rango del Anillo a elección
Honor Inicial: 3

- HABILIDADES
Caligrafía, Meditación, Shintao, Teología, Historia, más 2 Habilidades de nobles cualquiera.
Los Shugenjas tiene un aumento libre en todos los Rituales.

- HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, más 2 hechizos de su elemento elegido, y 1 de otro cualquiera.

- TECNICA
Los Tensai tienen un Aumento Libre para cualquier Hechizo de su elemento por cada Rango de Escuela.
Pero tendrán un + 5 de Dificultad por Rango de Escuela en cada hechizo que no sea del elemento elegido

- EQUIPO INICIAL
(Todo de buena calidad) Kimono, Paquete de Viaje, Papel de Escribir, Wakizashi, Tanto, 5 Koku, Equipo Medico, 3 Papiro en Blanco.

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- ESCUELA (DEL VACÍO) ISHIKEN ISAWA
Beneficio: +1 Vacío
Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES
Ceremonia del Té, Conocimiento (Magia del Vacío), Meditación 2, Shintao, Otras 2 Habilidades cualquiera.

NOTA: Los Ishiken pueden adquirir hechizos de forma normal igual que cualquier Shugenja.
Hechizo del Vacíos; Lo importante que solo los Ishi y los Ishiken pueden utilizar los hechizos del Vacío. La magia del Vacío sigue el mismo método de lanzamiento de hechizos que el resto de la magia, pero con una variante. En lugar de drenar la magia del elemento hacia su interior, los Shugenjas del Vacío van a buscarla, la manipulan donde la encuentren (cambiando del Vacío del Blanco). Todas las tiradas de magia del Vacío se hacen con del Anillo del Vacío + Rango de Escuela, guardando tantos dados como valor de Vacío del lanzador. En cualquier otro sentido, tanto mecánico como metafísico, la magia del Vacío sigue los principios básicos para el lanzamiento de hechizos, así como están descritos.
Los anillos del Vacío: En cuanto a la mecánica es que cualquier hechizo que sea capas de lanzar el Shugenja. No obstante, encontrar un Ishiken dispuesto a revelar los hechizos del Tercer Anillo a un aprendiz de Primer Rango podría ser casi imposible, ya que la mayoría se muestra reticente a poner en peligro antes de tiempo a un alumno. Al final, la adquisición de un Anillo mayor que el de su rango debería suponer toda una aventura.

BERU SAISHOME
PRIMER ANILLO DEL VACÍO
Cuando al profesor le parece que él vínculo entre el joven y el Vacío es lo suficientemente fuerte, comienzan las lecciones del Primer Anillo, o Beru Saishome. Esto consiste en concentrar su sentido latente, aprendiendo primero a olvidar todo lo que sabe del mundo. Meditan en lugares muy tranquilos durante horas, o incluso durante días completos (cada maestro dispone de una habitación preparada a propósito de esta actividad), derribando gradualmente las barreras restantes que hubiera levantado el Maestro.
Durante este tiempo, se les ausculta a conciencia en busca de síntomas de confusión, demencia, euforia, o locura. Todos éstos resultados comunes de la exposición prolongada al nuevo mundo; para el estudiante, se parece a verse arrojado a un lugar donde las leyes de la física hubieran quedado obsoletas. Deben aprender a luchar con la vista distorsionada, a regresar sano y salvo, y reajustare posteriormente. Su formación activa comenzará el día que sean capaces de completar esta primera tarea con cierto grado de regularidad.
La primera aplicación del Vacío puede ser problemática. El alumno Shugenja es consiente de ese mundo, o posee muy poca o ninguna, habilidad dentro de él. Aun cuando los Shugenjas del Vacío se entrena practicando, las imágenes elementales a las que se ven expuestos son fuertes, y pueden confundir o desorientar a la mente o el espíritu débil. Los personajes jugadores que aprendan este anillo pueden intentar percibir cosas sencillas, como el pulso de los demás, a la velocidad a la que se mueven, o el tiempo que hace fuera del pueblo, Pero poco más.
En este punto, lo que hacen es dejar atrás sus cuerpos mentalmente, adentrándose físicamente en el Reino del Vacío, peor aventurándose sólo todo lo que su Ishiken crea conveniente. Hasta que se hayan probado a si mismo (y casi nunca antes de alcanzar, al menos, el Segundo Anillos), el ancla sigue siendo su cuerda salvavidas de regreso al mundo que lo vio nacer.
Durante los primeros niveles de su formación, los hechizos del Vacío giran entorno a la percepción de objetos a través de la telaraña del Vacío. Al comprender los elementos básicos que constituyen todas las cosas, los Ishi pueden en esencia, hacerse uno con cualquier objeto o persona. Esto les permite recoger información de modo parecido al que otros Shugenja habla con los Kami inherente a todas las cosas para formularle preguntas.

SENTIR EL VACÍO
DF Base: 10
Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones
Duración: concentración
Concentración: completa
Maestría: 2
Aumentos: puntería, distancia sentida, cantidad sentida

Efecto: Tras la primera tirada para ver sí Sentir el Vacío funcionó, deberá hacerse otra cada media hora de viaje por el Reino. La segunda tirada (la primera durante el viaje) posee una dificultad de 10, pero todas las tiradas sucesivas sumarán un +5 a la Dificultad. Este modificador es acumulativo, por lo que mantenerse alejado del ancla durante largos periodos de tiempo podría dar como resultado el extraviarse en un “mundo silencioso y congelado” entre los momentos.
La distancia que desee sentir el Ishiken debería determinar la DF inicial del hechizo, siendo de 10 hasta donde alcance la vista, aproximadamente. Mas allá de eso, la dificultad básica debería verse aumentada por el DJ según este estime oportuno (quizás 15 para una aldea grande y 25 para cubrir todo el territorio de un Clan).
Este hechizo permite cosechar las siguientes percepciones:
- Pensamientos (de humano o animal)
- Emociones (de humano o animal)
- Elementos componentes de una persona, lugar, o cosa, y su disposición.
- Enfermedades o heridas (su presencia, su naturaleza de acuerdo a los elementos, etc.)
- Fenómenos sobrenaturales (su presencia), si bien esto puede entrañar algún peligro, caso que falle la tirada. Si la Mancha está implicada, deberá hacerse otra tirada contra ella, de inmediato, siguiendo las reglas de costumbre.

Los usos sencillos de este hechizo, tales como confirmar emociones obvias o sentir un nivel elevado de la mancha, no debería sentir sufrir emociones. Pero los usos más complejos, tales como discernir sentimientos ocultos, debería acumular el modificador apropiado a la Dificultad inicial.

DRENAR EL VACÍO
DF Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: N/A

Efecto: Este efecto le permite al Shugenja “tomar” un Punto de Vacío del Reino mientras se encuentra en él. Tras haberlo conseguido, el Punto podrá utilizase igual que el resto de Punto de Vacío que posea el personaje. El Ishiken puede lanzar este hechizo una vez al día.

BERU DAMONE
EL SEGUNDO ANILLO DEL VACÍO
Para el Ishi que escudriñe el Vacío por primera vez, será como el mundo se hubiese quitado una máscara. El borde definido que separa las cosas desaparece, dejando los elementos en bruto que los componen. La Tierra, el Aire, el Agua y el Fuego danzan los unos alrededor de los de los de más sin detenerse nunca. Cobran forma fuerza del marco invisible que lo mantiene suspendido en el tiempo y el espacio. Este marco, el espacio intermedio entre las cosas, es el Vacío, y en esta fase se le presenta al Ishi sólo a través de su ausencia. Todo lo demás, todos los demás elementos que el estudiante deberá llegar a dominar si es que quiere reconocer qué es lo que no se encuentra entre ellos, se ve como un baño de energía y color puro.
Con la ayuda de su ancla (el Ishiken) el alumno aprende a retraerse hacia lo concreto, reemplazando la “máscara” para poder volver a ver el mundo como una entidad sólida. El cambio de perspectiva tras este primer viaje permanente. Tras haber visto una vez la naturaleza fluida de las cosas, nada volverá a resultar cierto o seguro para él estúdiente.
Tras esto, el alumno se adentra más lejos y durante más tiempo en sus incursiones en el substrato elemental. Aprende a ver cuál es su lugar dentro del esquema de las cosas. Él, como todo lo demás, está echo de elementos en broto unidos por el Vacío. El fuego que forma parte del estudiante es el mismo fuego que arde en una explosión mágica, o el que ayuda a construir el aspecto físico del Palacio Imperial. El agua que forma parte del estudiante es el mismo agua que desemboca en el mar, o que corre por el cielo en forma de niebla.
Una vez que se haya dado cuenta de esto, la distancia se vuelve inconsecuente. Afila su vista dentro del reino del Vacío hasta tal punto que es capas de percibir elementos en bruto en localizaciones cada vez más lejanas. Puede fijarse por separado en las partes de una persona, un animal o un hechizo, y conocer cuáles son sus componentes más intrínsecos. Esto puede resultar extremadamente útil a propósito de descubrir que hechizo afecta a esa cascada, cuanta gente habita aquella aldea a dos kilómetros de distancia, o incluso qué siente ese trasgo al otro lado de la Muralla Kaiu.

ALTERAR EL CURSO
DF Base: 20
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: Un día o una historia, lo que dure menos.
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: N/A

Efecto: Este hechizo le permite al Ishiken gastar cierto número de Puntos de Vacío en cualquier acción, tanto como su Rango de Escuela. Claro está que no le otorga Puntos de Vacío extra, tan solo utiliza más rápidamente los que ya posean.
Esto quiere decir que una Shugenja que estudie el Vacío, con un Anillo de Vacío 3y un Rango de Escuela 4, puede gastar tantos como quiera en una única acción, pero no podrá volver a recuperar hasta la historia siguiente, o descansando un numero de horas adecuado.

MOMENTO DE CLARIDAD
DF Base: característica del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
Duración: Vacío del lanzador en turnos
Concentración: concentrado
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Cuando lance este hechizo, el Shugenja deberá elegir una Habilidad que donar al objetivo. La Característica en la que se base esta habilidad se utilizara tanto para determinar la dificultad del hechizo como el efecto. Si tiene éxito, el blanco consigue la Habilidad a un Rango mayor que la Característica, permitiéndole tirar esos dados, sin guardar. Este efecto dura durante tanto tiempo como el Vacío del lanzador en turnos.

BERU SANDANME
TERCER ANILLO DEL VACÍO
El tercer paso consiste en aprender a sobreponer las imágenes reconocibles de las cosas por encima de sus elementos puros, lo que se parece bastante a reconstruir puzzle de asociación de imágenes, con los ojos vendados. Existe el peligro, sobre todo para el principiante, de quedar atrapado en le mundo informe del Vacío. La existencia puede resultar muy seductora, pero se requiere mucha disciplina para regresar a un estado de soledad en comparación.
Una vez el Ishi ha dominado la actividad conjunta de sentir la verdadera naturaleza de las cosas como su imagen más mundana y concreta, al tiempo, puede comenzar a percibir los objetos de las dos capas del tiempo, o en la de su elección, a grandes distancias. Esto puede ser útil para identificar a un asesino mientras comete un crimen alguna otra parte del castillo, revelar un ardid o mentira bien urdida, o afectar el vacío de los demás, provocando infortunio y pesares, o buena suerte, que se tomarán como intervención directa de la Fortuna.
El cambiar susceptiblemente la forma en la que fluye el Vacío a través de los demás es una parte fundamental del entrenamiento de este Anillo. Los Ishi que han dominado este Anillo pueden reducirlo, desconectando a los demás de los elementos que lo componen, o abriendo las puertas de contención, sumiéndoles en momentos de “inspiración divina” o karma notable.

INTENTO KÁRMICO
DF Base: 15
Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones
Duración: variable
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Este hechizo permite a un Shugenja y a un objetivo compartir su reserva de puntos de Vacío durante una cantidad de tiempo igual al Anillo de Vacío del lanzador. Las dos partes deben estar de acuerdo, y podrán “compartir” Puntos de Vacío a todos los efectos. Hasta que expire la duración o se termine los Puntos. Una vez el hechizo a tenido éxito, ninguno podrá romper él vinculo u oponerse a la utilización de un Punto de Vacío sin el consentimiento del otro.

LIBERACIÓN DEL VACÍO
DF Base: Característica mayor del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
Duración: Anillo del lanzador en turnos
Concentración: total
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Con éxito, este hechizo le permite al objetivo utilizar su Rango de Característica más alto en lugar de cualquiera de sus Características mientras dure. Esto quiere decir que un personaje con tres en todas sus características salvo en Fuerza, donde tiene en cuatro, podría disponer de un cuatro en cualquier otra característica si este hechizo tuviera éxito.

BERU YONBANME
CUARTO ANILLOD EL VACÍO
Por último, aprende a eliminar de forma permanente las barreras erigidas por su Maestro, confiando a partir de entonces en su propia disciplina para defenderse. Aprende hacer su propia ancla, recogiéndose en sí mismo para aislarse de las distracciones que suponen el resto del mundo. Esta progresión es al Tercer Anillo lo que el Segundo fue para el Primero: más un rito de paso y un refinamiento de uso que un nuevo nivel de aprendizaje.
Los Ishi de este Anillo puede afectar a otros y al mundo que los rodea a mayor escala, pro lo general sin permiso. Pueden robar Vacío a los demás, o alterar sus otros atributos por medio de él. Pueden cambiar los acontecimientos a medida que ocurren, o incluso el futuro.
No obstante, los peligros son mayores. Un uso tan especifico del Elemento del Vacío puede tener efectos inesperados. Los Ishi pueden encontrarse con su propio Vacío alejándose de ellos, o conque el Vacío que fluye hacia se vuelve débil e inerte. Los acontecimientos pueden tomar giros totalmente inesperados. El destino es un enemigo peligroso.

GOLPE DE VACÍO
DF Base: Anillo del objetivo x 5
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
Duración: instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: Vacío robado adicional

Efecto: Permite al lanzador “robar” uno de los Punto de Vacío del objetivo. Si tiene éxito, los puntos robados sencillamente se transfieren del blanco al lanzador. Pueden robarse puntos adicionales, al coste de dos Aumentos por cada uno. Además el lanzador solo puede robar tantos puntos al día como su Rango de Vacío.

SUPRECION DEL VACÍO
DF Base: Característica afectada x 5
Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones
Duración: Anillo del Vacío del lanzador en turnos
Concentración: total
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de lanzamiento, duración

Efecto: Con éxito, este hechizo obliga al objetivo a utilizar el menor Rango de sus Características en lugar en el que debiera mientras dure. Esto quiere decir que un personaje con tres en todas las Características salvo en Fuerza (donde posee cuatro), sé vera obligado a utilizar tres en Fuerza caso que el hechizo lanzado sobre él tuviera éxito.

BERU GANBONME
QUINTO ANILLO DEL VACÍO
El Cuarto Anillo del Vacío está considerado por casi todos los Ishi él ultimo estadio de desarrollo, pues aunque exista un Quinto Anillo, éste se encuentra limitado a los Ishiken, quienes tiene como misión unificar su visión de ambos mundos. Solo ellos caminan por el Reino del Vacío sin nadie que los supervise.
Se rumore que los Ishiken poseen habilidades muy alejadas de los Ishi, en las que se encuentran robar Vacío de otra persona. Nadie que hable de tema abiertamente ha sido testigo de dicha experiencia, aunque circulan historias acerca de aquello “desenmascarados” por la voluntad del Ishiken. Otros incluyen una especie de “comunión” con el blanco, donde las extrañas y terribles vistas del Reinos del Vacío, tal como lo ven los Ishiken, se revelan ante otros en toda su furia desatada. Todo lo que queda es una muerte instantánea o la locura irreparable.

- EQUIPO INICIAL
(Dos objetos de buena calidad, el resto de calidad normal) Kimono, Paquete de viaje, Papel de escribir, Wakizashi, 5 Pergaminos (en blanco), 3 Palillos de Incienso, 5 Kokus.

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- LA ACADEMIA HENSHIN ASAKO
Beneficio: + 1 Voluntad, algunos Henshin son elegidos para que abandonen la academia y se unan como guías para el resto del imperio y por ello reciben un + 1 a Conciencia solo volviendo para continuar con sus estudios. Esta ultima rama se le denomina Mishibiku.
Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES
Caligrafía, Defensa, Historia, Medicina, Jiujutsu, Meditación, Shintao

MISTERIOS
El PJ Henshin escoge un Elemento en el que concentrarse durante uno de cada uno de los primeros cuatro Rangos (a elección del jugador). El orden en que lo elija es muy importante, dado que una vez sé a elegido un Elemento para un Rango de Escuela, no puede volver a elegir para otro y la habilidad conseguida en ese Rango de Escuela no aumentará nunca (ej. Si un jugador decide aprender el Agua en su Rango de la Escuela Uno, adquiere la habilidad de Rango Uno con el elemento Agua, pero jamás a aprender nada más acerca de ese Elemento). Osea si el jugador desea poseer mucha habilidad con el Fuego, por ejemplo, tendrá que esperar antes de adquirirla.
El Henshin puede utilizar tanto Efecto de Rango como Acertijos en el mismo día, pero no podrá hacerlo en total más veces al día que su rango de Anillo correspondiente. Por ejemplo, un Henshin con un anillo de Aire de 2 podría, en un día, ejecutar el Efecto de Rango del Aire dos veces, el Efecto de Rango del Aire una vez y el Acertijo de Aire otra, o el Acertijo de Aire dos veces.

EFECTO DE RANGO
Cuando se asignan los Rangos, el personaje gana la habilidad de sumar o restar su Rango en un Elemento concreto de su Anillo Asociado, o la mitad de dicho valor (redondeado hacia abajo) del Anillo asociado de otro. Pese a que el PJ puede avanzar hasta llegar a un Rango de Escuela superior, los Elementos que ya haya asignado jamás ofrecerá más que el valor de los Rangos de Escuela en los que fueron aprendidos en un principio. Estas habilidades no precisan ninguna tirada, y la duración del efecto es igual al Rango de Escuela actual de Henshin. El uso de un misterio se considera, a todos lo efectos, una acción de combate.
Por ejemplo, el personaje que se encuentra en su Rango de Escuela 3 y ha elegido el siguiente orden de Rango/Elemento: Rango Uno Aire, Rango Dos Fuego, Rango Tres Tierra, ninguno aun para Agua. Puede hacer lo siguiente:
- Suma o resta 1 a su anillo de Aire, o al de otra persona, durante tres turnos o
- Suma o resta 2 a su anillo de Fuego, o 1 al de otra persona, durante tres turnos, o
- Suma o resta 3 a su anillo de Tierra, o 1 al de otra persona, durante tres turnos.
Nótese que todavía no puede afectar al Anillo de Agua de nadie, siquiera el suyo.

ACERTIJOS

Los acertijos reciben su poder a través del cuerpo cambiando así al objetivo de algún modo. Esto es muy, muy peligroso, y requiere una tirada simple de Anillo asociado, con una DF igual a cinco veces el Rango de Escuela en que se aprendió el Elemento.

Acertijo de Tierra: El Henshin puede ignorar su (Rango de Escuela elegido para Tierra) + Anillo en Heridas, o curar el mismo número de Heridas de otra persona.

Acertijo de Agua: El Henshin puede añadir su (Rango de Escuela elegido para el Agua) + Anillo de Agua a los dados que tira (no los que guarda) para pruebas de Percepción físicas.

Acertijo de Fuego: El Henshin puede añadir su (Rango de Escuela elegido para Fuego) + Anillo de Fuego en combate mano a mano. Esto no se puede utilizar para combate con armas.

Acertijo de Aire: El Henshin puede añadir su (Anillo de Escuela elegido para el Aire) + Anillo de Aire a los dados que tira (pero no guarda) para las pruebas de entorno social (incluido sí alguien miente o para prueba los intentos de otra persona por deducir si esta mintiendo).
En caso de fallar ocurrirá exactamente lo contrario.

Los acertijos no tienen duración, se trata de una aplicación de un único intento.

El Misterio Final: Los Fushihai escogen aquellos que estén listos estén listos para uniese a sus filas, basándose en los méritos de su progresión a través de los primeros Cuatro Misterios y su compresión de los Acertijos.
No se debería permitir a los PJs. Alcanzar el Rango 5 sin que el Director de Juego y el Jugador consideren. La responsabilidad de conocer los mayores secretos es enorme y exige a Fushihai exige un cierto distanciamiento de la humanidad, y apenas ven a sus familiares por el resto de su vida.
Esto no ayuda para el desarrollo de una campaña ya empezada. En caso de que el jugador desee llegar al Rango 5. Lo mejor seria considerar este paso como el pináculo de su carrera y la meta a su interpretación, jubilar al personaje será mejor.
Si por cualquier motivo, la mecánica del Misterio Final es la siguiente:
- El Fishihai obtiene automáticamente la Desventaja Obstinado.
- Adquieren la embriagadora habilidad de alterar el destino, un numero de veces al día igual a su Vació, el Fushihai puede volver a tirar una acción fallida o que no tuvo el éxito que esperaba conseguir. Si la nueva tirada es aun peor, aun puede optar por la tirada original. No se gasta Punto de Vació utilizando esta habilidad.
- Por ultimo, dejan de envejecer, y jamas morirá a causa de la edad o las enfermedades. Son a todo efecto, inmortales, y solo la violencia puede acabar con su vida. Si esto ocurriera todo los Henshin lo lamentarían, puesto que la perdida de alguien tan cercano a la divinidad es en verdad grave.
El ciclo vital de los Henshin
Nacimiento: Todos loa Asakos creen ser, o bien los espíritus de Asako perdidos encarnados para volver a intentarlo, o de miembro de otro clanes que han avanzado hasta convertirse en Asako.
Mayushi: Este el nombre de los Asako de Rango 1 al 4. Quiere decir sin desarrollar, ya que aun deben demostrar ser merecedores del siguiente nivel de conocimiento del “Don”. Además es en este nivel es donde se les instruye a abandonar la senda y convertirse ya sea bibliotecarios, historiadores o Mishibiku.
Fushihai: Este es el Rango 5, el Misterio del Destino y el estudio final para todos los Asako antes de convertirse en divinidad (como ellos creen). Se vuelven inmortales y solo la violencia los acabará o el haber alcanzado la Apoteosis.
Apoteosis: El Asako se convierte en una Fortuna Menor (o así lo creen).

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- ESCUELA DE YOJIMBO SHIBA
Beneficio: + 1 Voluntad
Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

- HABILIDADES:
Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditación, Shintao, Otra habilidad de Guerrero.

- TÉCNICAS

- Rango 1 “Una sola Vida”
Cuando hace Defensa Total, además de ganar el bono habitual, puede interceptar un número de ataques iguales a su Rango de Vacío por asalto. Puede interceptar cualquier ataque que suceda a tres metros de él, antes de que el atacante haga su respectiva tirada de ataque, el Yojimbo deberá superar una tirada de Defensa + Agilidad contra la tirada de ataque del oponente. Si lo consigue él se convierte en el objetivo del ataque.

- Rango 2 “Escudo del Honor”
El Yojimbo puede utilizar cualquier cantidad de puntos de Vacío para aumentar la dificultad para ser golpeado durante ese asalto. Haciendo defensa total, su dificultad aumenta en 10 por punto de vacío gastado (en vez de los 5 habituales). Este beneficio puede combinarse con el Rango 1 de la Escuela.

- Rango 3 “Sin Ilusiones”
El Yojimbo puede enlazarse místicamente con la persona que debe proteger. Gastando un punto de vacío y meditando durante una hora con esa persona crea el vínculo, y desde ese instante conoce la dirección en que se encuentra esa persona (no la localización, solo la dirección cardinal con respecto a él). Siguiendo el enlace encontrará a la persona que debe proteger. Solo un enlace puede estar “activado” a la vez.

- Rango 4 “La espada del Fénix”
El Yojimbo puede hacer dos ataques por turno, y además puede utilizar la técnica de Rango 1 (es la única manera que existe en el juego que una persona pueda atacar y hacer defensa total a la vez).

- Rango 5 “La pureza del Fuego”
El oponente tira un dado menos por cada Rango del Anillo de Agua del Yojimbo cuando tira para el Daño. O sea, un Yojimbo que posea Agua 4 con esta técnica hará que todos su oponente tiren cuatro dados menos de daño.

- EQUIPO
(Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Armadura Ligera (de buena calidad), Paquete de Viaje, Kimono, 1 Arma cualquiera, 2 Koku.

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- TABLA DE HERENCIA
Durante la creación del PJ, el jugador tiene el privilegio de tirar en la tabla de Herencias sin coste alguno. Hasta 2 tiradas adicionales pueden hacerse con coste de 1 Punto de Personaje por tirada. Comienza en la Tabla de Herencia 1.

- TABLA DE HERENCIA 1
“EL FÉNIX MÑÍSTICO”

1 – PASADO DISTINGUIDO: Tira en la tabla de Herencia 2
2 – 4 PASADO MEDIOCRE: Sin beneficios ni penalizaciones
5 – 6 PASADO DESHONRROSO: Tira en la tabla de Herencia 3
7 – 9 BENDICIÓN CONFUSA: Tira en la tabla de Herencia 4
0 – CONOCIMENTO PROIBIDO: Tira en la tabla de Herencia 5

- TABLA DE HERENCIA 2
“PASADO DISTINGUIDO”

- 1 Sangre Mística. La sangre de un antepasado de un Clan original corre por tus venas. Consigues 30 a tu Reconocimiento, y puedes comprar cualquier antepasado por la mitad de Puntos de Personaje.

- 2 Magia Orgullosa. Un antepasado Isawa superó a docenas de Shugenja rivales en duelos mágicos. Consigues 4 Puntos de Honor o Habilidad Innata (a elección del PJ)

- 3 Sin Miedo. Un antepasado adquirió una fama por las varias veces que escapó de la muerte. Consigues la Ventaja Temerario.

- 4 Iluminación. Uno de tus antepasado fue un Michibiku Asako, que recorrió el Imperio enseñando a los clanes mas jóvenes. Si eres Asako consigues 5 puntos de Honor. Si eres Isawa, pierdes 5 puntos de Honor. Si eres Shiba, no pierdes ni ganas nada.

- 5 Sangre de los Kami. Se descubrió que uno de tus antepasado fue el campeón Shiba de su generación. Consigues 1 Rango de Gloria y la espada que portaba (una Katana de buena calidad).

- 6 Ultima Defensa. Uno de tus antepasados murió defendiendo al Imperio Esmeralda de los Gaijin. Consigues un favor Imperial: el PJ puede recurrir a él cuando lo considere oportuno, pero solo una vez.

- 7 Maestro de Vacío. Tu antepasado fue tutor de algunos de los mayores aprendices del vacío de la historia. Puedes escoger la Ventaja Ishiken-Do gratis, si así lo deseas. Si no, consigues 3 puntos de Honor.

- 8 Maestro Elemental. La infame tumba de Iuchiban fue construida con ayuda de tu antepasado, un Maestro Elemental. Consigues 5 Puntos de Honor y de Gloria, y 1 Rango de Ingeniería.

- 9 Decodificador. Uno de tos antepasados fue un Asako en la gran Biblioteca de los Isawa, y dedicó mucho tiempo a estudiar las lenguas antiguas. Consigue un Rango en la habilidad de Criptografía.

- 0 Uno de tus antepasados consiguió evitar una batalla que había supuesta la innecesaria pérdida de cientos de vidas. Consigues 3 Puntos de Honor y la Ventaja Voz.

- TABLA DE HERENCIA 3
“PASADO DESHONRROSO”

- 1 ¡Olvidado! Parte de un grupo dedicado a la libre distribución de conocimiento mágico, uno de tus antepasados traicionó los secretos del Fénix exiliado de la familia Isawa. Adquieres la Desventaja Olvidado, pro no lo puntos por ella.

- 2 ¡Exiliado! Posees rasgos extraños y piel oscura. Al nacer, se descubrió que tu madre tenia una aventura “que no era de Rokugan”. Poco después, tu madre huyó a la montañas del norte y tu padre cometió Seppuku. Ahora perteneces al Clan de los Ronin, y tendrás que encontrar otra escuela para avanzar más allá de Rango 1.

- 3 ¡Tentado! Un celebre Shugenja de tu línea fue seducido por un colega carismático, pero loco, que creía que podía capturar y dominarla fuerza de uno de los Siete Kamis originales. Resulto que no iba a ser mas que un competente material del ritual, y cuando fue rescatado de las ruinas de la fortaleza del loco por los Magistrados Imperiales, quedaba muy poco del hombre que había sido. Adquieres la Desventaja Debilidad (el PJ elige la Característica) y pierde 3 Puntos de Honor y de Gloria.

- 4 ¡Deslenguado! Un cortesano de tu linaje insultó una vez al Emperador. Adquiere la Desventaja Obstinado, pero no sus Puntos.

- 5 ¡Caído! Tu ante pasado Shiva fracasó y no pudo proteger a aquel a su cargo en la batalla. Pierdes 3 puntos de Honor y adquieres la desventaja fantasma de 1 punto (el Shugenja fallecido). Pero no sus puntos.

- 6 ¡Canalla! Las cortes de Otosan Uchi ardían con los escándalos de tu antepasado, un Shugenja notable (y extremadamente afortunado) que utilizaba su arte como mujeriego, jugador y manipulador cruel. Adquieres 6 puntos en suerte, 2 Rango de la Desventaja Lujuria, pero no sus puntos.

- 7 ¡Insolente! Los Bushi de tu familia asesinaron a un Fushihai en venganza por algún desliz sin importancia. Aunque que cometieron Seppuku poco después. La Fortuna a ignorado a tu familia desde ese entonces. Adquieres la Desventaja Momoku, pero sin sus puntos.

- 8 ¡Corrupto! Tu antepasado fue un Isawa dedicado a descubrir la verdad oculta tras la magia oscura que los demás consideran “sucia” y acabó seducido por su propia obsesión. Adquieres entre 1 y 3 de Conocimiento del Maho-Tsukai o Búsqueda (a elección del PJ) y un numero equivalente a la Mancha de Corrupción Sombría.

- 9 ¡Traidor Imperial! Hace siglos, uno de tus antepasados se alió a un general Oni, conspirando para derribar la Muralla Kaiu. Envió información delicada a las Tierras Sombrías, antes de ir allí el mismo. Puede que aun siga allí, en alguna parte... Pierdes 1 Rango de Honor, y adquieres la Desventaja Obstinado (con su muerte), pero no sus puntos.

- 0 ¡Conocimiento Perdido! Debido a la ineptitud de tu antepasado, se ha perdido una información importante (la localización de una antigua tumba, secretos de la Senda del Hombre, etc.)... quizá para siempre. Tu misión consiste en recuperarla. Pierdes 1 Rango de Honor (que lo recuperaras cuando des con la información), y adquieres la Desventaja Obligación de 4 Puntos, pero no sus puntos.

- TABLA DE HERENCIA 4
“ BENDICIÓN CONFUSA”

- 1 Secreto Oscuro. Tu antepasado descubrió Conocimiento Prohibido. Tira en la Tabla de Herencia 5

- 2 Aventura Ilícita. Hay quienes dicen que la eterna diversión del Clan Fénix se transmite de generación en generación, y que jamás podrá existir paz entre ellos. Algunas de esas mismas personas dicen que la aventura de tu antepasado con alguien que no pertenece de tu línea de sangre. Consigues la Ventaja Lazo Kármico con alguien perteneciente a otra familia Fénix.

- 3 Obsesionado. Tu antepasado era superado constantemente en algunas cosas, lo que les costó a sus tierras a tu familia. Está convencido de que puede hacerlo mejor. Elige una de tus Habilidades y añádele 1 Rango; adquiere la Desventaja Envidioso con esa Habilidad, pero no sus puntos.

- 4 Anodino. Uno de tus antepasados se pasó la vida en llamar la atención, y la gente dice que eres igual que él. Adquieres la Ventaja Anodino y pierdes 1 Punto de Gloria.

- 5 Trofeo de Guerra. Uno de tos antepasados mató a alguien importante en un duelo. Si eres Shiva, adquieres 3 Puntos de Honor. Si eres Isawa, adquieres 1 Hechizo extra (a elección del PJ, cualquier elemento). Si eres Asako, adquieres 20 al Reconocimiento. Todas las familias adquieren la Desventaja Enemigo Jurado del Clan apropiado, pero no sus puntos.

- 6 Trato Siniestro. Tu antepasado convocó un Oni, que terminó por consumirle. Todavía debe acordarse quién fue, no obstante, pues las leyendas de tu familia relata que regresa periódicamente para proteger a sus descendientes... por un precio. En cualquier momento, el PJ puede invocar al Oni para que le ayude (solo una vez), pero después deberás cumplir una Obligación (a elección del DJ).

- 7 Culto Condenado. Uno de tus antepasados formaba parte de una secta dedicada a mejorar las técnicas de curación para ayudar a los demás. Por desgracia, fueron malditos. Adquieres 2 Rangos en Medicina Avanzada / Acupuntura y la Desventaja Herida Permanente, pero no sus puntos.

- 8 Infiltrado. Uno de tus antepasados pasó algún tiempo en la escuela de un clan para robar sus secretos. Por desgracia, jamas regresó. Y ha engendrado una nueva línea de familiares de los que tu eres responsable. Adquieres la Ventaja Escuela Diferente o 5 Puntos de Honor (a elección de PJ), una Dependencia de 4 Puntos del clan apropiado.

- 9 Otra Llamada. Tu antepasado ignoró sus deberes hacia el clan y se convirtió en lo que siempre quiso ser: Magistrado Imperial. Aunque a tu clan no le hizo mucha gracia, los Magistrado nunca han olvidado su dedicación. Adquieres la Desventaja Mala Reputación, pero no sus puntos; además, adquieres la Ventaja Amigo Incondicional.

- 0 Mensaje de los Dioses. Un antepasado se perdió en las montañas durante un mes, tras el que regresó con lo que afirma que era un mensaje de los dioses. Adquieres 3 Rangos en cualquier Habilidad de Conocimiento, pero también recibes una Obligación de 4 Puntos (a elección del DJ).

- TABLA DE HERENCIA 5
“CONOCIMIENTO PROHIBIDO”

En esta tabla, “procurador” se refiere a la persona central (tu antepasado o tu). Si eres Asako, sumas 3 a la tirada. Si eres Isawa, restas 3 a la torada. Si eres Shiba, solo tira.

- -2 El procurador se topó con la escena de una brutal batalla, y una de las víctimas era un Asako. Sobre su cuerpo yacía un pergamino escrito en un antiguo cifrado. Ahora posees el pergamino. Si consigues dárselo a un Maestro Isawa, adquieres 1 Rango de Gloria y una Desventaja Enemigo Jurado (6 Puntos; la familia Asako al completo), pero no sus puntos.

- -1 El procurador fue el sujeto de los extraños experimentos de su sensei. Adquieres la Ventaja Sintonización Elemental. (Elemento a elección del PJ).

- 0 El descubrimiento de una elixir cargado de poder le otorgó al portador una habilidad especial con los espíritus elementales. Por desgracia, existe una cantidad limitada del mismo. Adquieres 1 Rango de Hechicería y la Desventaja de Compulsión de 2 Puntos (con el elixir), pero no sus puntos.

- 1 El procurados tubo éxito con su pasatiempo de las artes oscuras. Si eres Shugenja, adquieres 1 Hechizo Maho (a elección del jugador o del DJ). Si eres Bushi, adquieres un arma encantada (con hechizo Acero Inmortal), que alberga un Oni menor al que le gusta abrir la boca en los momentos más inoportunos.

- 2 Un problemático experimento con hechizos de curación ha salido terriblemente mal. Adquieres la Ventaja Curación Rápida y la Desventaja Herida Permanente, pero no sus puntos. Esta herida no puede curarse nunca del todo.

- 3 El procurador fue a parar por accidente al reino de los Kami durante un ritual que salió mal. A su regreso, minutos después, traía algo consigo. Adquieres 1 Punto en Vacío extra para gastar en cada historia (ej. Si tiene Vacío de 3, dispone de 4 puntos por historia), pero cada vez que utilice el ultimo (ej. Si gasta todos sus Puntos de Vacío en la historia), y supera una tirada Simple de Vacío contra una dificultad de 15 o tu Vacío tomará el control durante algunas horas (el DJ lleva el personaje durante ese tiempo).
- 4 Un Ishiken abrió un portal al Reino del Vacío y arrastro allí a tu antepasado. Adquiere 2 Rangos en Conocimiento (Vacío) y Shintao, con una Fobia (Mágica) de 4 Puntos.

- 5 Una exhaustiva investigación del conocimiento arcano más oscuro ha terminado afectando a los nervios del procurador. Adquieres 3 Rangos en cualquier Conocimiento Mágico, además de la Desventaja Epilepsia, pero no sus puntos. Por desgracia para ti, cualquier hechizo cuya dificultad sea mayor de 10 puede considerares “estresante”.

- 6 El procurador se aseguró la fama y la fortuna por medio de sus prácticas impuras. Adquieres el Rango 1 en la Ventaja Posición Social y Económica, pero la también la Desventaja Secreto Oscuro. Utiliza bien tus recursos...

- 7 El procurador bien guardaba o se topó con un antiguo regalo de bodas destinado a la primera unión Isawa – Asako, guardado por los Shiba. Al mirar su increíbles profundidades, cambió para siempre. Si eres Asako, tu Rango de Escuela se considera uno por encima cuando utilices habilidades del Rango que ya posees. Claro está que, cada vez que las uses, podrás sentir como se fijan en ti los elementos. Seguro que no es nada; ignóralos y ya te dejaran en paz...

- 8 Mientras investigabas una caverna bajo la casa de un hechicero desaparecido, el procurador descubrió el esqueleto de algo con demasiados brazos. Lo rozó sin querer con la mano, y ni siquiera después de habérsela lavado cien veces ha conseguido olvidar la existencia. Adquieres la Desventaja Fantasma, pero en lugar de ser visitado por un espectro, el PJ tiene visiones de una salvaje tierra lejana.

- 9 Incluso los Kami guardan secretos, y el procurador descubrió uno de ellos. Ocultan algo en el reino elemental, y él saber donde está. Adquieres una Ventaja de Conocimiento Prohibido de 10 Puntos y la Desventaja Maldición de los Kami, pero no sus puntos.

- 10 Un Ikoma moribundo le transmitió la historia de su patrón Ishiken al procurador. Adquieres 1 Rango un Conocimiento (Magia del Vacío).

- 11 El procurador se ha apartado de la Senda del Hombre, aventurándose en la oscuridad. En alguna parte encontró una nueva fuente de magia, poderosa pero extraña. Adquieres una Habilidad Innata con uno de tus hechizos, y la Desventaja Locura Iluminada con el elemento de ese hechizo como detonante, pero no sus puntos.

- 12 Los Asako tiene más secreto que la vida, y están dispuestos a matar por muchos de ellos. El procurador descubrió por accidente un ritual Fushihai durante sus días en la Academia Henshin Asako. A cambio de olvidar para siempre aquel día, le prometieron ayudarle a avanzar un paso más en la Senda del Hombre. Afortunadamente para ti, los efectos de aquel recuerdo se transmiten con la sangre. Cuando utilices Acertijos, aumenta el efecto en un dado (se suma al éxito; se resta al fracaso).

-13 Una vez hace mucho tiempo, el procurador cometió el error de mencionar algo que él llamaba “Acertijos” a otra persona... un Isawa. Desde aquel momento, la familia ha perseguido tu línea, convencido de que posees algo o toda la información negada a los Isawa hace mil años. Adquieres 2 Rangos a añadir a cualquiera de tus Habilidades básicas y la Desventaja Enemigo Jurado (6 Puntos; familia Isawa al completo), pero no sus puntos.

TABLAS DE FORTUNA FÉNIX

El jugador puede tirar en estas tablas sólo una vez, al coste de 3 Puntos de Personaje. Par, la fortuna te favorece. Impar, te han abandonado...

“La Fortuna me Favorece”

- 1 Has dado con algún tipo de Conocimiento Prohibido. Tira en la Tabla de Herencia 5.

- 2 Debido a la buena relación entre tu familia y el trono Imperial, te han invitado a servir en le Palacio Imperial: si eres Shiba, como Yojimbo Imperial; sí no, como Consejero Imperial.

- 3 Acabas de heredar una parcela de tierra. Por desgracia, los Isawa la reclaman para sí, argumentando que es un lugar de gran importancia religiosa. “Ahí murió un dios”, dicen...

- 4 Una vez salvaste la vida de uno de tus compañeros, rescatándole por los pelos de algún terrible destino. Esta experiencia creó un lazo entre ambos que jamas a desaparecido. Una vez por historia, cualquiera de los dos puede decidir una Característica del otro para una acción. Después, no obstante, el valor original de la característica se reduce por la diferencia entre ambas (mínimo cero) durante 3 acciones. Este efecto no puede provocar la muerte.

- 5 Tu sensei posee varios recursos de los que te puede beneficiar (una gran biblioteca para Shugenja, o un dojo bien equipado para los Bushi). Si eres Shugenja, adquieres 1 Rango en Búsqueda. En cualquier otro caso, adquieres 1 Rango en una Habilidad de Armas que no poseyera todavía.

- 6 Evidencia Accidenta. Durante el proceso de lanzar un hechizo de escrutinio, uno de tus antepasados descubrió algo que incriminaba a una persona. Adquieres la Ventaja Chantaje, que podrás asignar cuando lo desees. Una vez asignada, no podrás cambiarla.

- 7 Una habilidad prodigiosa se manifiesta a temprana edad. Si eres Shugenja, adquieres la Ventaja Sintonizado Elemental. Si eres Bushi, adquieres las Ventaja Ambidiestro.

- 8 Tu familia esta unida al Emperador por servicios prestados. Dos objetos de tu equipo inicial son de buena calidad.

- 9 Has sido agraciado con un autentico Don: ¡un huevo de fénix!. Tendrás que cuidarlo hasta que eclosione, y después criarlo y adiestrarlo hasta que llegue la hora de su renacimiento. Aunque no tengas ni idea de animales, tu familia te dice que es un honor al que no te puede negar.

- 0 Naciste siendo especia; “Elegido por los Oráculos”, dicen. Adquieres esa Ventaja. Si eres Isawa, adquieres 5 Puntos de Gloria. Si eres Shiba, adquieres 3 Puntos de Gloria. Si eres Asako, adquieres las Desventaja Enemigo Jurado (5 Puntos; Isawa, aunque no planean asesinarte, sino conseguir que te unas a su familia), pero sin sus puntos.

“Las Fortunas me han Abandonado”

- 1 Te has tropezado con algún tipo de Conocimiento Prohibido. Tira en la Tabla de Herencia 5.

- 2 El Don que tu padre te dejó al morir era un talismán muy antiguo, botín de la diezma del Clan Serpiente. De su serpentinas cadenas pende un único cristal verde pálido en cuyo interior flota una gota de sangre. Su valor es considerable. Que pena que nunca vallas a poder venderlo...

- 3 las heridas de la niñez resultan en perdidas de entrenamiento. Si eres Shugenja, pierdes 1 hechizo. Si eres Bushi, pierdes 1 Rango en la Habilidad de tu arma principal. No ganas Puntos de Personaje por esto

- 4 ¡Naciste con mala estrella!. Si eres Asako, adquieres la Desventaja maldición Yogo, pero no sus puntos. Si no, ganas 3 Puntos de Mala Suerte.

- 5 Un desastroso encuentro con un Shugenja loco provoca una Fobia a los Shugenjas de Rango 1,pero sin sus Puntos.

- 6 Eras Huérfano, abandonado sobre los escalones de un altar siendo un bebé durante una terrible tormenta eléctrica. Nadie puede estar seguro de cual es tu auténtico linaje de clan, y has tenido que trabajar más que nadie para conseguir todo lo que tienes. Adquieres la Desventaja Sangre Adoptada, pero no sus puntos. Además, 2 objetos de el equipo inicial son de mala calidad.

- 7 Tu primer amor fue asesinado en el transcurso de una guerra de intereses con otro clan. Aunque ninguno de los dos tenían que ver con aquello, eres ti al que toca sufrir. Adquieres la Desventaja Amor Perdido, pero no sus puntos.

- 8 Cuando naciste, hubo complicaciones. Uno de los defectos fue irreversible. Adquieres la Desventaja Cojo, pero no sus puntos.

- 9 Tu historial académico resulta notable, aunque tú estés de que nada de lo has hecho estaba bien. No puedes sospechar que tus calificaciones están siendo amañadas por un enemigo de tu infancia que esta preparando tu caída. Adquieres la Desventaja Némesis, pero no sus puntos.

- 0 Nada de mala suerte... todavía. Pero no tienes por que preocuparte. Un Director de Juego equitativo jamás se aprovecharía de esta oportunidad.






proximo clan grulla =)

3
D&D y Pathfinder / Dominios de Eilistrey
« en: Octubre 04, 2006, 03:07:50 pm »
Cita de: "FosfoMan"
De nuevo Charlie15 nos proporciona la informaci?n sobre otro dios. En este caso, Eilistrey, del pante?n Drow. Una diosa buena, creo que la ?nica de ese pante?n. ?Deber?a separar la clasificaci?n de dioses por panteones o algo as


cuales son los dominios de esta deidad?

4
Ayuda y Sugerencias / partidas
« en: Septiembre 20, 2006, 07:19:54 pm »
uno se puede meter en una partida que ya alla empesado o algo haci?, osea, ya constituida?

5
Otros Juegos /
« en: Septiembre 20, 2006, 07:17:19 pm »
la mesa mas mangre contituida es de como algo mas de 15 PJs. en una conbencion aqui en chile (Concilio de Dragones), y heran 3  master dirigiendo el asunto XDDDDD, creo que era mundo de tinieblas, nunca habia visto tanto caos y griterio, pero no escuche malas criticas x la aventura y eso....son de esas cosas que solo se ven una pocas veses en la visa XPPPPPPPPPPPP

6
D&D y Pathfinder /
« en: Septiembre 20, 2006, 07:10:08 pm »
a ya, gracias x las respuespuesta.....tratare de escribir sin modismos =P..........

PD: soy chilenos

7
Ayuda y Sugerencias /
« en: Septiembre 15, 2006, 07:43:43 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Para enterarse del problema por el que no deja modificar el perfil, basta con ver que te aparece en la parte de arriba el mensaje del caballo blanco. Antes de darle al botón de enviar las modificaciones, asegúrate de cubrir la casilla apropiada (que es la tercera empezando por arriba, creo). La misma casilla que hay que cubrir al crear el perfil.


oka, modificando, gracias =)

8
D&D y Pathfinder /
« en: Septiembre 15, 2006, 07:42:29 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Cita de: "Alioth Manwendil"
Cita de: "FosfoMan"
Cita de: "Alioth Manwendil"
tenia una idea parecida en la mayoria de todas las categorias de prestigio........
Idea parecida a qué?

del echo que las categorias de prestigio suben en forma independiente alas categorias bases

PD: es solo una idea FosfoMan, pero te caigo mal verdad?
Sigo sin entender el asunto. A qué te refieres con lo de que suben de forma independiente? Son clases distintas (como podrían ser guerrero y mago), comparten algunos puntos, a veces, pero no sé muy bien lo que intentas decir.

No se trata de caer mal o bien, simplemente no me entero de lo que dices.


ya no importa ¬¬..hasta yo perdi el hilo...............=P

9
Otros Juegos /
« en: Septiembre 15, 2006, 07:40:28 pm »
el escorpion, los espias del emperado, sus mascaras los delatan y el echo que nunca te diran toda la verdad, bueno recordemos que lo que se valora en Rokugan es la sinceridad no la verdad

hay una dicho en el Imperio, "que si algun Rokuganes posee un secreto, es de seguro que algun Escorpión ya lo conose"


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  + CLAN ESCORPION +

   Bayushi     +1 Agilidad
   Soshi         +1 Percepción
   Shosuro     +1 Conciencia      
   Yogo          +1 Voluntad (todos los personajes de la familia poseen automáticamente la maldición Yogo)

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-ESCUELA BAYUSHI DE BUSHI
Beneficio:    +1 inteligencia
Honor inicial: 1 + 5 cuadros

-HABILIDADES
Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Sigilo, Sinceridad, Kyujutsu, Veneno

-TECNICAS

-RANGO 1 "La Senda del Escorpión"
Los bushis de esta escuela ganan + 1g1 a la iniciativa

-RANGO 2 "Pinza y Cola"
El bushi hace una tirada Agilidad + Kenjutsu  con una dif. Reflejos x 5. Si consigue  la dif. al siguiente turno la dificultad para ser golpeado del oponente será de 5

-RANGO 3 "Ataque a la Cola"
En ves de hacer un ataque normal, este Buchi puede hacer una tirada simple de Agilidad + Kenjutsu contra la habilidad en armas de su oponente x5. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos aumentos, puede acabar con el arma en sus manos.

-RANGO 4 “Ataque desde arriba, Ataque desde abajo”
Tiene dos ataques por turno

- RANGO 5 “Las pinzas sujetan, la cola golpea”
El bushi puede declarar aumento después de su tirada de ataque

-EQUIPO INICIAL
(Todo de calidad normal): Katana, Wakizashi, Arco, 20 flechas de cualquier topo(s), Armadura ligera, Paquete de viaje, Quimono, 1 arma cualquiera, 2 kokus

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-ESCUELA SOSHI DE SHUGENJA
Beneficio:    +1 Conciencia  
Honor Inicial: 1+ 5 cuadros
     
Los shugenjas Soshi tiene un aumento libre para todos los hechizos de Aire

-HABILIDADES
Caligrafía, Corte o Etiqueta, Meditación, Sinceridad, Teología o Shintao, otras 2  habilidades de nobles cualquiera


-HECHIZOS INICIALES
Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Aire, 2 de Agua, 1 de Fuego

-EQUIPO INICIAL
(Todo de calidad normal): Quimono, paquete de viaje, Bolsa para pergaminos, Wakizashi, Tanto, 3 kokus.

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-ESCUELA DE BUTEI (ACTORES) SHOSURO
Beneficio:    +1 Conciencia
Honor Inicial: 1 + 5 cuadros  

-HABILIDADES
Actuación, Etiqueta, Falsificación, Cerrajería, Seducción, Venenos, Sigilo o Juego de Manos

-TECNICAS

-RANGO 1 “Un escorpión tiene mis corazones”
El actor añade su Rango de Escuela a su Conciencia cada vez que intenta persuadir o influir a alguien. Su rango también se añade cuando los demás intentan poner a prueba su candor y sinceridad

-RANGO 2 “El aguijón del escorpión”
Cuando un oponente esta desprevenido o incapaz de defenderse haciendo que su dificultad sea de 5 los aumentos del actor no se ven limitados por su Vacío

-RANGO 3 “Las mil mascaras”
Por cada rango de escuela, el actor gana una nueva “personal” una identidad que esta grabada en su propia personalidad. Por tanto, un actor de Rango 3 gana una persona, a Rango 4 una segunda, y Rango 5 una tercera.
Cuando asume sus identidades, tiene las habilidades de la persona. Si asume el papel de un Bushi león tiene las habilidades del mismo, así mismo las de una geisha entrenada.
Muchas de las habilidades que se enseñan en las escuela Shosuro están anotadas mas adelante. Los DJ son libres de crear nuevas identidades, Un actor ganas las habilidades a sus rangos anotados y puede utilizarlas cuando está inmerso en esa personalidad. Estar sumergido en una identidad totalmente diferente no es algo sencillo; es un proceso de meditación que requiere concentración total. Por tanto, mientras esta inmerso en esa identidad, es muy difícil utilizar las habilidades y capacidades de otra.
Mientras esta inmerso en una identidad – incluida su propia identidad “nativa” – no puede utilizar las habilidades de otra sin una gran dificultad, requiere una tirada de Vacío + Meditación de dificultad 5 x el rango de la habilidad.
Esto representa él echo de que cuanto mayor es la habilidad mas grabada esta en el centro de la otra identidad, y por tanto es más difícil recurrir a ella. Para cambiar de “persona”, el actor debe pasar 5 minutos de total concentración  mientras se desprende de un conjunto de adornos y colocar otro.

-IDENTIDADES SHOSURO
Las siguientes identidades son las que enseñan en la Escuela Shosuro. Cuando un actor aprende cada nueva personalidad gana estas habilidades en rango 1. Un actor no puede obtener Rango en esta habilidad de forma regular. Requiere el doble de los puntos de experiencia habituales aumentarlas.

- Bushis y Shugenjas de Clan
Un actos Shosuro que adopta el papel de una Buchi gana todas la habilidades de esa escuela, pero no las técnicas. Los actores particularmente confiados o alocados pueden también intentar suplantar a Shugenja de los respectivos clanes. Pero no puede utilizar hechizos.

        - Geisha:
              Ceremonia del Té, Conversación, Danza, Etiqueta, Música, Seducción.
   
        - Monje:
              Ceremonia del Té, Combate Cuerpo a Cuerpo, Palo Bo, Shintao, Teología, 2 Artesanías cualquiera.
       
        - Campesino:
               Cazar, Conocimiento en Cultivar, Conocimiento en Supersticiones Campesinas, Cuchillo, Herboristería, 2 Artesanías cualquiera.

         - Mercader:
                Comercio, Conocimiento en Callejeo, Jugar, Leyes, Sinceridad, 2 Artesanías cualquiera.

-EQUIPO INICIAL
(Este equipo es una adaptación del equipo de del artesano Kakita. Ya que esta escuela no posee equipo definido).
(1 objeto es de buena calidad, todo lo demás es de calidad normal) Wakizashi, Kimono, Paquete de Viaje, Bolsa de Artesano, Equipo de actor (Maquillaje, Disfraces, Equipo de Utilería menor, etc.), 10 Koku.

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ESCUELA DE CORTESANOS BAYUSHI
Beneficio:  +1 Conciencia
Honor Inicial: 1 + 5 cuadros

-HABILIDADES
Corte, Etiqueta, Investigación, Leyes, Seducción, Sinceridad, y Falsificación o Veneno

- TECNICAS
       
- RANGO 1 “La debilidad es mi Fuerza”
Cada vez que hace una tirada enfrentada contra otro personaje en una situación social, ganan un Aumento Libre por cada 2 puntos de Desventajas que tenga el (redondeado hacia arriba).

-RANGO 2 “Aguas Poco Profundas”              
Después de estar minutos de conversación puede hacer una tirada enfrentada de Conciencia para determinar las Características mas bajas del personajes, Si tiene éxito, el cortesano puede gastar un punto de Vacío para descubrir la siguiente Característica mas baja. Un Escorpión con Conciencia 4 y Vacío 3 hace una tirada enfrentada con éxito contra un Grulla y descubre otra Característica menor. Entonces, durante el transcurso de la velada (mediante conversación continuaba), el Escorpión gasta sus tres puntos de Vacío para descubrir sus tres siguientes Características menores. Dado que el Escorpión tiene Conciencia de 4, solo puede descubrir las 4 Características menor del Grulla. Una vez aumente Conciencia a 5 podrá volver a charlar con ese Grulla durante un tiempo y descubrir sus Características más bajas.      
       
-RANGO 3 “Los Secretos son Marcas de Nacimiento”
Haciendo una tirada enfrentada de Conciencia durante una conversación puede conocer una desventaja de cualquier personaje con el que hable. Esta técnica solo puede utilizarse para obtenerse la naturaleza general de la desventaja. Por ejemplo, un Escorpión podría utilizar esta técnica para determinar si un personaje tiene un secreto oscuro, pero no conocería necesariamente los detalles de dicho secreto.

-RANGO 4 “El Dulce Aguijón del Escorpión”  
Por cada hora de tiempo de juego que pase relacionándose con un personaje, el Escorpión gana una punto de ventaja de Chantaje sobre dicho personaje (máximo 5). Debe hacer una tirada enfrentada de Conciencia + Rango de Escuela contra la Conciencia  de su rival para poder utilizar esta técnica – 5 puntos de Chantaje requieren cinco horas y cinco tiradas con éxito. En otras palabras, el Escorpión ha descubierto cierta información que el personaje desea que nadie conozca. Si el personaje no tiene ningún secreto así que esconder (más vale que sea un santo para ello), el Escorpión descubre algo sobre el esposa o esposo o algún otro miembro de su familia. Alternativamente, el Escorpión es lo suficiente bueno como para retorcer alguna información mundana hasta convertirla en algo escandaloso.          
 
 -RANGO 5 “No más Mascaras”
Mediante comunicación publica calumniosa (y el gasto de puntos de vacío), el Escorpión es capas de dar a los personajes la Desventaja Mala Reputación  (2 puntos de Vacío), Obligación (4 puntos de Vacío), o Enemigo Mortal (4 puntos de Vacío). Un personaje no gana puntos por esas desventajas hasta que el director de juego satisfecho y a “interpretado” la forma de librarse de ellas. Un cortesano solo puede otorgar un numero de desventajas igual a su Rango de Escuela.

EQUIPO INOCIAL
(Este equipo es una adaptación del equipo del cortesano Grulla, ya que el cortesano Escorpión no figura)
(2 objetos de buena calidad, el resto de calidad normal) Tanto, Kimono, Paquete de viaje, Pequeño estuche de Hierro, Montura, 10 kokus.

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ESCUELA SHINOBI (DE ASESINOS) SHOSURO
 
No se recomienda para Jugadores, dado que no se confiaría en algo tan poco honorable, y además están considerados lo más bajo y traidores al Emperador.
LA SOLUCION:
Si se desea jugar con un Shinobi en entrenamiento, se debe seguir un largo camino, se supone que el entrenamiento Ninja es duro, implacable y despiadado.
Si el DJ esta de acuerdo se pudiese hacer una partida para solo Ninjas Escorpión, puede ser el clásico juego del gato y el ratón, Utiliza las siguientes reglas de generación de personajes para los ninja.
         
NINJA EN ENTRENAMIENTO
Características
Todas tus características y tu anillo de Vacío empiezan con 1. Tienes 4  rasgos extras para colocar en dos tus características. Si quieres subir el anillo de Vacío se devén emplear dos características.          

HABILIDADES
Tiene dos de las siguientes siete Habilidades, ambas en Rango 1: Atletismo, Cerrajería, Sigilo, Cualquiera de las 4  Habilidades de Ninja.
               
PUNTOS DE PERSONAJE
No tienes puntos de personaje para gastar.

HONOR Y GLORIA  
Tu gloria empieza en Rango 0. Tu Honor empieza en 1.5.
 
Te cuesta 1 punto de experiencia comprar una habilidad a Rango 1. Tan pronto como has subido todas las Habilidades al menos a Rango 2, es ascendido a Rango 1 en la Escuela Shosuro y ya no requiere que sigas llevan llevando el Kimono negro.
 
LA ESCUELA SHINOBI

Esta escuela es la contrapartida de la escuela de Actores Shosuro. A aquellos que pasan el Desafío de iniciación se les permite dejar de lado la ropa ninja y aprender los verdaderos secretos del espionaje Escorpión.
Beneficio: +1 Reflejo
         
-HABILIDADES
Atletismo, Defensa, Explosivos, Sigilo, Venenos y 2 habilidades Ninjutsu.

TECNICAS

-RANGO 1 “La Sombra no Tiene Mascara”
Guardan una numero de dados adicional igual a su Rango de Escuela cuando tiran Sigilo.

-RANGO 2 “La Sombra no Tiene Piedad”
Cuando un oponente no es consciente o es incapaz de defenderse – convirtiendo su Dificultad para ser golpeado en 5 – los Aumentos no se ven limitados por su Vacío.

-RANGO 3 “La Sombra no Tiene Forma”
El asesino puede, durante la fase de aclaración decidir usar esta técnica envés de unas de las tres maniobras (de ataque). Utilizando esta técnica de distracción, el asesino aumenta la dificultad par ser golpeado en 10 o 20 (Reflejo X 5 +10 ó +20). Sin embargo, cualquier acción que decida hacer también se verá su dificultad aumentada en 10 ó 20, respectivamente.

-RANGO 4 “La Sombra no Tiene Sustancia”
El asesino debe gastar un punto de Vacío, y se vuelve invisible. La invisibilidad dura mientras pueda aguantar la respiración (una cantidad de minutos igual a su Resistencia), y debe haber actividad en el área que atraviesa.

-RANGO 5 “La Sombra no Tiene Alma”
            Gastando un punto de Vacío, el asesino puede moverse a través de 2.5cm de material sólido. Esto requiere un minuto de Meditación antes del acto.

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-HERENCIA
             Antes de repartir puntos de personaje un personaje puede hacer hasta tres tiradas en esta tabla, pero cada tirada le cuesta 1  punto de personaje, a elección del jugador
             Empieza en la tabla 1 y sigue las instrucciones.

-TABLA DE HENRECIA 1-

1       PASADO DESHONROSO:     Tira en la Tabla Herencia 2
2-3    PASADO INDISTINTO:           Sin beneficio ni penalizaciones
4-6    ANCENTRO DISTINGUIDO:   Tira en la Tabla de Herencia 3
7-10  BENDICIONES MIXTAS:         Tira en la tabla de herencias 4

-TABLAS DE HERENCIA 2-
“PASADO DESHONROSO”

1-2 Sangre Villana. La sangre de una ancestro corre por tus venas. Ganas una Ventaja de hasta 4 puntos gratis y puedes comprar un ancestro por la mitad de los puntos de personaje requeridos. Las tiradas subsiguientes en este apartado no tienen afecto.

3-4 Relación Romántica. Uno de tus ancestros intento utilizar uno de sus asuntos románticos para el beneficio del clan. Tira en la tabla de Herencia 2ª.

5-6 Echo Atroz. Uno de tus ancestros realizo un grave acto de depravación para el clan. Tira en la Tabla de Herencia 2B.

7-9 Muerte Oscura. Uno de tus ancestros se las arreglo para morir de forma (en gran medida) imperceptible mientras servia al clan. Tira en la Tabla de Herencia 2C.

10 Secreto Grave. Uno de tus ancestros fue capas de descubrir una grave y oscuro secreto y aprovecharse de su propietario, Tira en la Tabla de Herencia 2D.
       
-TABLA DE HENRENCIA 3-
“PASADO DISTINGUIDO”

Los escorpiones generalmente permanecen ocultos tras una mascara. Tu ancestro no lo hizo o fue superado por otro. Ahora su legado perdura.

1-2 ¡Junshin! Uno de tus ancestros simulo ser honorable, ¡y fanfarroneaba de eso! Ahora tu debes vivir con ese legado. Empiezas con honor 0 y la desventaja Junshin, sin puntos de personajes por ellos.

3-4 ¡Estúpido! ¡Uno de tus ancestros fue burlado! Pierdes 5 puntos de Honor, 4 puntos de Gloria y 5 kokus o 2 objetos de tu equipo inicial...

5-6 ¡Maldito! Uno de tus ancestros se casó en secreto con una miembro de la familia Yogo. Ganas la desventaja Maldición Yogo. Por supuesto tu familia ha mantenido el secreto ante el clan... hasta ahora.

7-8 ¡Némesis! Un antigua desliz a costado a tu familia la vida de muchos hijos tanto que pocos puede recordar él por qué. Ganas la Desventaja Némesis (sin puntos de personaje por ella). Vigila tu espalda.

9-10 ¡Traidor! Tus padres o sus padres eligieron testificar contra el clan en un juicio, creando una           cisma entre tu línea y el clan. Eres un ronin de clan.

-TABLA DE HERENCIA 4-
“BENDICIONES MIXTAS”

1-2 Tu línea familiar tiene una persistente vena carismática. Ganas la Ventaja Belleza Peligrosa. Por supuesto, esto no es siempre deseable, puesto que muchos se burlan de la belleza. Guardan 1 dado menos cuando utilizas Etiqueta con aquellos cuyo Honor supere el tuyo.

3-4 Tu familia siempre a estado implicada con los bajos fondos. Ganas un aliado de tu elección, pero de disposición criminal.

5-6 Un familiar cercano a desaparecido periódicamente sin avisar durante toda su vida. No estas seguro de que hace para vivir. Pero cuando esta cerca te enseña extrañas habilidades. Ganas 2 Rangos en Ninjutsu.

7-8 Fuiste secuestrado y marcado de niño. Desde entones tu familia te ha urgido misteriosamente ha convertirte en chugenja. Sin importar tu elección, ganas el beneficio de una kage yakiin, así como sus inconvenientes. Ganas la desventaja Secreto Oscuro (pero sin puntos de personaje por ella).

9-10 Has heredado un objeto mágico (quizá una mascara o parte de tu equipo), pero no estas           seguro de su historia o naturaleza. Has sido advertido por tus familiares de mantenerla asalto, ocultarla y nunca jamás utilizarla.

TABLA DE HERENCIAS 2ª
“RELACION ROMÁNTICA”

Paso Uno: Tira dos dados para la afiliación al clan del interés romántico de tu ancestro.
01-25  Grulla
26-35   Dragón
36-50   Fénix
51-65   Cangrejo
66-70   Unicornio
71-90   León
91-00  Clan Menor o a elección de director de juego.

Paso Dos: Ahora tira una dado para el resultado.

1-3  Ventajoso
1)   ¡Alianza Conseguida! Ganas una Aliado Mayor del clan apropiado. Ten en cuenta que dicha alianza puede no estar basada en la confianza y el favor – puede ser forzada.
2)   ¡Información Sensible Obtenida! Ganas la ventaja Chantaje en el clan apropiado.
3)   ¡Favor Debido! Un miembro del clan apropiado debe un favor a tu familia por una “amabilidad” recibida durante el conflicto social. Alguien te debe una Obligación de 4 puntos
 
4-7   Notorio
4)   ¡Escándalo! Un complicado desliz familiar resulto casi en una conflicto, pero tu ancestro esta en su elemento y retorció los elementos a su favor. Ganas 1 Rango de Gloria en presencia del clan apropiado.
5)   Romance de Verano. Éxito marginal. Ganas un aliado menor en el clan apropiado.
6)   ¡Matrimonio! Relación amorosa. Resultado sin efecto.
7)   Romance de Invierno. Los intentos de tu ancestro toparon con fisgones entrometidos.  
 
8-10 Adverso
8   ¡Fracaso! Tu ancestro logró atraparse en una relación sin cariño hasta su muerte. El amargo lamento persiste hasta la actualidad. Ganas la Desventaja Insensibles, pero sin puntos de personaje pos ella.
9)   ¡Descubierto! Ganas la Desventaja Mala Reputación (sin puntos de personaje por ella) y pierde 5 puntos de honor.
10)   ¡Las Tomas se Invierten! El personaje del asalto amoroso fue una amigo/a intimo del Emperador y menos ingenuo de lo que tu ancestro pensaba. Ahora tu familia le debe él o ella una duradera deuda por decreto imperial. Ganas la Desventaja Obligación (sin puntos de personaje por  ella) y pierde 1 Rango de Honor.  

-TABLA DE HERENCIA 2B-
      “HECHO ATROZ”

Tu ancestro realizó un valioso servicio al clan, y tu alcanzas la recompensa la recompensa de su astucia.

1-2Tu ancestro asesinó a una Daimyo y no fue nunca descubierto. Ganas Sigilo o Veneno a 1 (o Sigilo o Veneno +1) y 5 puntos de Honor.

3-4 Tu ancestro secuestró al familiar de alguien y no fue descubierto. Ganas 11 - 20 koku y 5 de Honor. Si el clan de la víctima descubre alguna vez quien lo hizo...

5-6 Tu ancestro se hizo pasar por Magistrado Imperial, descubriendo a “diversos” traidores, y arreglándolo para que otros Escorpiones los remplazaran. Ganas 1 Rango de Gloria o la ventaja Oído del Emperador (a elección del jugador) y 3 de Honor.

7-8 Tu ancestro realizó una misión especial (no revelada) para la escuela Shosuro. Recompensado con una mascara de 15  koku que haz heredado. Tienes una oferta duradera para acudir a la escuela si lo deseas.

9-10 Un ancestro escribió un libro influyente de filosofía Escorpión. Ganas Retórica 1 o Retórica +1 (verla senda de la Grulla), o Bardo; una copia de su libro; y 3 de Honor.

TABLA DE HERENCIA 2C
“MUERTE OSCURA”
   
Tu ancestro murió cumpliendo su papel como Escorpión. Usualmente, esto significa que murió lejos de la vista publica, los de talles de su fallecimiento oscuro...

1-2   Muerto en duelo – para descubrir alguna indecible, un daño mayor o demostrar algún hecho.

3-4   Muerto en batalla...(tira un dado)
1-2 ... después de arreglársela para “detener” al general enemigo la noche antes. Ganan 4 puntos de Honor y un Enemigo menor en el clan apropiado.
   3-4 ... habiéndose llevado el objeto de la contienda. Aún no se han encontrado. Pero tu madre te ha dicho durante años que tiene una “regalo especial” para ti cuando completes tu Técnica de Rango 1.  
5-6 ... después de envenenar el estandarte enemigo. Ganas 3 puntos de Honor y Veneno a 1 o Veneno +1.
7-8 ... disfrazado de general Escorpión, que había sido puesto a salvo de cualquier otro lugar. Ganas 5 puntos de Gloria, 4 puntos de Honor e Imitar a 1 o imitar +1.
9-10... entre las filas enemigas, con “pruebas” de su culpa sobre su persona. Ganas 2 puntos de Gloria, 4 puntos de Honor y la Ventaja Chantaje del clan apropiado.

6-9   Murió para ocultar una verdad o una trama mayores. Ganas la ventaja Astuto y 5 puntos de Honor.
       
10   Seppuku – bien para salvar la cara del clan, establecer los cimientos de un futuro en engaño o    sencillamente para marcar la diferencia. Has heredado su Wakizashi manchado de sangre, originalmente de buena calidad. Ganas 3 puntos de Honor.        

TABLA DE HERENCIA 2D
   “SECRETO GRAVE”

Tu ancestro descubrió algo que era lo que parecía, luego lo aprovecho a favor de tu familia. Ahora haz heredado el secreto.

Paso uno: Tira dos dados para la afiliación de clan del descubrimiento de ti ancestro.
01-25 Grulla
26-35 Dragón
36-50 Fénix                
51-65 Cangrejo
66-70 Unicornio
71-90 León  
91-00 Clan o a elección del DJ / jugador  

Paso dos: Tira en la tabla que sigue.
1-2   Asesinato
          Tu ancestro se topó con una ambicioso plan de asesinato para deponer a una Daimyo y remplazarle. Sabe quien lo hizo, sabe por que lo hizo, y tiene las pruebas, Tira una dado, luego resta 2, el resultado es el Rango de Gloria del asesino.

4-5   Mentira
     Alguien no está diciendo la verdad. Un secreto familiar yace enterrado en un cofre en el Bosque Shinomen. Sabes donde está el cofre y llevas la llave al cuello. No estás totalmente seguro de lo que puede ser el secreto. Pero tu padre te aseguró cuando abrieras el cofre lo comprenderías.

6-7  Lazo Peligroso    
   Los romances secretos son una cosa, pero los matrimonios secretos son otra. Tienes los nombres, fechas y lugares y le shugenja que realizará la ceremonia tiene una habito que tu mantienes... solo por si acaso necesites que alguna vez ves testifiques ente la corte imperial.

8-9   Magia
El Maho es un delito capital... si se informa de ello. Por supuesto, nunca informaría mientras el Maho-tsukai  cumpla su parte del trato.

10   Uno de los Doce
   Eres el guardián de uno de los Doce Pergaminos Negros. Sabes donde esta escondido aunque nunca lo haz visto. Y es tu responsabilidad protegerlo con tu vida... y la de cualquier otro.

TABLA DE FORTUNA DEL ESCORPIÓN
Cada personaje tiene la opción de tirar un ves en estas tabla para descubrir le depara la mano del destino. Tira una dado. Si es par, tira en la tabla de Buena Fortuna. Si es impar, en la Tabla de Mala Fortuna. Una tirada en esta tabla cuesta 3  puntos de personaje.


TABLA DE BUENA FORTUNA    
           
1   Shugenja: gana un hechizo extra. Resto: Gana una Katana 4g2.
2   Eres un mentiroso nato. Gana 2  Rangos en Sinceridad o Sinceridad a 2.
3   Tienes un objeto heredado, de varios cientos años de antigüedad (una mascara, tanto, abanico, etc.)
4   Tienes una poción con 5 dosis. Cada una te hace invisible durante 2  turnos.
5   Tienes un nemuranai a determinar por el DJ.
6   Sangre Respetada. Ganas 4  puntos de Gloria.
7   Estudiante Favorecido: Añade 3  puntos a tus habilidades. Una habilidad puede empezar por encima de 4.
8   Timo: Tira 2 dado y guarda el mayor en koku.
9   Tienes una bonita pieza en joyería, aunque robada. Tiras 2  dados para determinar su valor en koku.
10   Tienes muchos contactos (1 Aliados Menor por determinar)  

TABLA DE MALA FORTUNA
 
1   Tienes dos objetos menos de tu equipo inicial (elección del DJ).
2   Mentir es difícil para ti. Ganas la desventaja Incapaz de Mentir (sin Puntos de personaje) que puede borrarse con XP
3   ¡Tiene un Gemelo! Nadie sabe quien nació primero, y hay una herencia considerable.
4   Tienes una parte de una herencia robada (un conjunto de shogi menos una de las piezas, una Katana sin su saya, etc.); tus enemigos tienen el resto.
5   Has perdido la mascara familiar. ¡Pierdes 1  Rango de Honor y sufres a manos de tus parientes hasta que la recuperes.
6    Confiado: Pierdes una Rango de habilidad mas alta (elige aleatoriamente sí hay mas de una).
7   Careces de dirección y protocolo, o quizás solo estas confundido entre la lealtad o el Bushido. Debes ganar 5  puntos de reconocimiento extra por cada rango de escuela.
8   Pérdida de juego: Pierdes 1-10 koku o ganas un Enemigo Menor (prestamista)
9   Recientemente te han dicho que fuiste hallado en una cofre que tu padre robó. En realidad eres hijo de una Daimyo de otro clan.
10   Sin Mala Fortuna... por ahora. ¡Tu astuto DJ tiene ahora tu alma, cinco ninjas.

10
Otros Juegos /
« en: Septiembre 15, 2006, 07:31:07 pm »
a ya piola.......creo..................

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D&D y Pathfinder /
« en: Septiembre 15, 2006, 07:26:53 pm »
Cita de: "Artea, Archibardo nivel11"
No creo, por lo general fosfo es el mas tolerante de los moderadores, si fuera alguno de los otros. . . ahora en serio, solo empezaste mal, con la ortografia y mensajes poco claros, con el tiempo todos te aceptaran, o te banearan, en cuyo caso ya no importara (cita de Raistlin Majare)


a ya piola, osea nada fuera de lo normal XDDDD

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Ayuda y Sugerencias / Re: firma, avatar
« en: Septiembre 15, 2006, 06:52:07 pm »
Cita de: "Jan Cantor"
Cita de: "Alioth Manwendil"
llevo dos dias tratando de poner una firma y avatar...............y no me deja =/.....................

Es facil,lo primero es poner esta duda en "Ayuda y Sugerencias" que es el subforo apropiado.
Luego puedes probar en "Perfil" a subir una imagen desde tu ordenador,desde una Url o poner una de la grandisima galeria Fosfo de Arte Foril (siempre que la imagen ocupe las medidas estandar).Esto tambien vale para la firma en donde se pueden usar las etiquetas HTML para colocar imagenes,sonidos,luces de colores...


ya e echo eso, tengo la firma y el avatar, solo que como que no me lo acepta

13
D&D y Pathfinder /
« en: Septiembre 15, 2006, 06:50:15 pm »
Cita de: "FosfoMan"
Cita de: "Alioth Manwendil"
tenia una idea parecida en la mayoria de todas las categorias de prestigio........

Idea parecida a qué?

del echo que las categorias de prestigio suben en forma independiente alas categorias bases

PD: es solo una idea FosfoMan, pero te caigo mal verdad?

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Otros Juegos /
« en: Septiembre 15, 2006, 06:43:06 pm »
consiste en siete grande clanes, Cangrejo, Escopión, Dragón, Fénix, Grulla, León y Unicornio, (hay clanes menores preo ese es otro cuento)

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Ayuda y Sugerencias / firma, avatar
« en: Septiembre 14, 2006, 05:38:03 pm »
llevo dos dias tratando de poner una firma y avatar...............y no me deja =/.....................

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