Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Chorche (Jorge Blázquez)

Páginas: [1] 2 3 ... 7
1
D&D y Pathfinder /
« en: Junio 04, 2014, 09:05:21 pm »
Gracias chicos!!

2
D&D y Pathfinder / Duda con el ataque de "toque a distancia"
« en: Junio 04, 2014, 07:18:29 pm »
Hola!

Tengo una duda con el ataque de toque a distancia. Llevo dos días revisando el Manual de Reglas Básicas y no me queda nada claro si el ataque de "toque a distancia" usa el bono de Fuerza o el de Destreza. Es duda de novato, pero me estoy haciendo un lío de narices.

3
RolRoyce.com /
« en: Mayo 24, 2014, 10:55:04 am »
En absoluto. Todo lo que sirva para que los usuarios nos demos cuenta de las modificaciones de la web me parece una excelente idea.
Nuevamente felicitaciones por tu excelente trabajo.

4
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 24, 2014, 10:37:45 am »
Jo, con los magos ando más verde de lo que yo pensaba. Me tocará leerme bien todo lo referente a magia arcana y magos.

5
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 21, 2014, 09:29:15 am »
Claro Jurgen, se me habían olvidado las dotes para especializarse en ataques, creo recordar que, además de Soltura (rayo), también se podía seleccionar con ataques de toque y de toque a distancia, para esos conjuros que usan ese ataque.

6
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 20, 2014, 09:21:51 pm »
Visto así, la verdad es que Fosfoman tiene razón. Me alegra que estos temas salgan en el foro, que a uno siempre le viene bien ver otras opiniones y otros puntos de vista.

7
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 20, 2014, 04:00:43 pm »
Más que nada he insistido en esas dotes por el perfil de mago que he aconsejado, un mago bueno en contraconjurar (es un perfil que me gusta, pero todo es cuestión de gustos :mago:): para contraconjurar creo que es clave tener una elevada puntuación en la habilidad "Conocimiento de conjuros". Además Conocimiento de conjuros se usa para otras cosas como: crear objetos mágicos, copiar conjuros de un libro prestado, identificar las propiedades de un objeto mágico, etc. Me parece una habilidad básica para un mago, por lo tanto gastar una dote en ello me parece que merece la pena.

Y la habilidad "Saber (arcano)" me parece útil para averiguar cosas o acceder a conocimientos sobre la magia (información sobre criaturas mágicas, información sobre en reino dominado por magos (si lo hay en ese escenario), etc.). Simplemente me parece una habilidad buena para dar trasfondo al personaje, igual que un clérigo suele tener una elevada puntuación en "Saber (religión)" o un caballero en "Saber (nobleza)". A mi me gusta usar las habilidades de "Saber" en mi mesa de juego.

Además, a parte de las dotes que he dicho, no se me ocurren muchas más para magos, por eso he aconsejado estas dos. Las metamágicas, exceptuando un par o tres, me parecen bastante inútiles.

Pero vamos, que lo que decía al principio del anterior mensaje: ando muy oxidado en esto de crear PJs magos, así que sólo es un consejo que tampoco se debería tomar muy en serio :-D.

8
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 20, 2014, 10:13:29 am »
Ando algo oxidado en magos, pero a ver si puedo ayudarte:

Respecto a la raza para un mago, todo es cuestión de gustos. Para mí la raza favorita son los humanos, tanto por las reglas como por el trasfondo (en casi todos los escenarios o mundos son la raza más versátil y más expandida, así como la más ambiciosa). Me gustan sobre todo porque ganan una dote extra a nivel 1, que en el caso del mago aconsejo que sea "Soltura con una habilidad" (con "conocimiento de conjuros" o "saber arcano"), y porque cada nivel (lo ganen en lo que lo ganen) ganan un punto de habilidad extra, por lo que el punto que se gana cada vez que subes de nivel en tu clase predilecta (que hay que invertir en PG o puntos de habilidad) puedes gastarlo en vida puesto que ya ganas el otro punto extra de habilidad por humano.

Otra raza que me gusta mucho es la del semielfo, sobretodo por su trasfondo, pero también porque ganas una dote extra a nivel 1, que debe ser "soltura con una habilidad" (como en el caso anterior mi consejo sería con "conocimiento de conjuros" o "saber arcano").

Respecto a la especialización en una escuela de magia: a mi me gustan más los magos especializados en evocación: es gratificante ver como tu mago hace tanto daño o más que un guerrero (con esta especialización los conjuros de evocación que hacen daño causan un 50% más de daño).

Otra escuela que me llama mucho la atención para especializarse es la de nigromancia. Pero depende de en que mundo juguéis, puede ser peligroso. Un nigromante no tiene porque ser malvado pero puede que la gente del mundo no lo comprenda y quieran quemarte en una hoguera.

La escuela de ilusión también puede ser interesante, y en este caso yo elegiría la raza del gnomo, de hecho sus rasgos raciales indican que esta raza está orientada a conjuros de ilusión.

La escuela de encantamiento puede ser también una buena opción: para crearte un mago que se centra en manipular a los demás. Si un guerrero (o clases similares) ya tienen poca salvación de voluntad, imagínate si encima tú eres un experto en conjuros enajenadores.

Personalmente no me gusta la especialización en conjuración (los conjuros de convocar no me terminan de gustar), ni la especialización en adivinación.

Respecto a otras aptitudes del mago, prefiero el vínculo con un objeto antes que con un familiar. En 3.5 llevé un mago con familiar y no me convenció nada, aunque a lo mejor ahora en Pathfinder es más interesante, no sé.

Por último, respecto a las dotes, hay una serie de dotes que me parecen esenciales para un mago: conjurar en combate, soltura con una habilidad (conocimiento de conjuros), soltura con una habilidad (saber arcano), soltura con los conjuros (escuela de magia), soltura mayor con los conjuros (escuela de magia), conjuros perforantes, conjuros perforantes mayores (estos dos son útiles sobretodo si en vuestro juego hay criaturas con resistencia mágica)

A mi me gustan mucho los magos que sean buenos contraconjurando, por eso sería interesante que seleccionases dotes como: contraconjuro mejorado, bloquear conjuro, conjuro con rebote.

Otras dotes interesantes pueden ser: aptitudes mágicas, inscribir pergamino, especialización en conjuros, especialización en conjuros mayor.

Personalmente no me gustan mucho las dotes metamágicas, pero sí que hay alguna que puede ser interesante, como intensificar conjuro o potenciar conjuro.

Seguro que se me ha pasado por alto alguna dote chula. Y seguro que habrá más opciones interesantes. A ver si alguien más te puede aconsejar algo. También podrías mirar los arquetipos del mago.

Espero haber sido de ayuda. Un saludo!

9
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 19, 2014, 09:37:52 am »
Lo primero, las clases básicas de Pathfinder han sido cebadas o dopadas, jeje, en relación a 3.5. De hecho, todo el juego es ahora más brutote (pasa lo mismo con razas y dotes). Esto hace que ahora las clases básicas sean lo suficientemente poderosas a partir del nivel 10 para que uno se pueda plantear no cogerse ningún nivel en clase de prestigio, creo que un mago ya da bastante juego de por sí.

Esa clase de prestigio no se de qué libro es, pero si es de un manual 3.5 hay otra cuestión: las clases de prestigio de Pathfinder son más poderosas que las de 3.5. Por ejemplo, clases como Enano Defensor (que en Pathfinder creo que se llama "defensor leal"), "Arquero Arcano", "Discípulo del Dragón", etc. que aparecen tanto en 3.5 como en Pathfinder son más poderosas en Pathfinder. De modo que si le pones una clase de prestigio para mago de 3.5 a un personaje de Pathfinder puede que veas como tu personaje es menos poderoso a niveles altos que el resto de compañeros.

Sobre clases de prestigio para mago en manuales de Pathfinder, supongo que habrá en el "Ultimate Magic" o en otro manual parecido, pero estarán en inglés.

Una opción es que tú y tu master adaptéis la clase de prestigio que quieres para hacerla más poderosa. Otra opción es jugarla tal cual aunque sea de 3.5, pues salvo alguna cosilla (como los puntos de habilidades) las cosas de 3.5 y del sistema d20 deberían ser compatibles con Pathfinder. Que tu personaje a nivel 10 o superior sea un pelín menos poderoso que un compañero tampoco es grave si juegas el trasfondo que quieres.

Aunque también puede que la clase de prestigio que dices sea lo suficientemente poderosa como para que no haya que hacer ajustes. Mi consejo es que lo estudies con tu master y hagáis testeos en la mesa de juego. A nosotros nos pasó con la clase de "Mago de la Alta Hechicería" de la Dragonlance en 3.5: llegamos a la conclusión de que era tan poderosa que en Pathfinder quedaba bien y en 3.5 descompensaba el juego.

Pero vamos, que todo esto es mi opinión, y es cuestión percepciones y de lo que habléis en vuestra partida.

Perdona por la extensión. Un saludo!

10
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 04, 2014, 11:50:49 am »
La verdad es que sí, a veces los daños pueden ser brutales. Una vez la lié parda con unos ogros y hubo pique en la mesa de juego,  jeje.

Siempre está bien probar otras ediciones y juegos, son nuevas experiencias. Lo dicho, a ver si alguien te echa un cable con el material de 4ª.

11
D&D y Pathfinder /
« en: Mayo 04, 2014, 10:24:55 am »
Hola! La verdad es que por aquí la gente no es muy amiga de la cuarta edición, jeje. No sé de ningún sitio en el que encontrar material de la cuarta, más que nada porque me pasaron el manual básico y como no me gustó nada ni me molesté en buscar material de esa edición.

Ya siento no poder ayudarte, a ver si alguien del foro te puede ayudar con este tema.

De todos modos, ya que estáis empezando y os hace falta material para jugar, ¿porque no os atrevéis con Pathfinder? Si venís de D&D 3.5 tendríais la ventaja de que la mecánica de Pathfinder es idéntica a la de 3.5, y además en esta web tienes mucho material de Pathfinder para consultar.

Lo dicho, suerte con esto. Un saludo.

12
D&D y Pathfinder /
« en: Abril 24, 2014, 11:21:51 am »
También significa "empanar", ¿pistola empanada? jaja

A mi la traducción como "mellado" me mola, suena bien. Cada vez que oigo o leo algo de la clase del pistolero me da la impresión de que se han inspirado en el personaje de las novelas de la "Torre Oscura", sobre todo por eso de la pistola que se le entrega y que solo es para él.

13
D&D y Pathfinder /
« en: Abril 16, 2014, 01:19:25 pm »
Pues claro que pulverizan todo... para esnifárselo, o ¿cómo creéis que ven dragones y cosas por el estilo? Si es que estos magos y hechiceros son unos yonkis, jaja

Lo de partidas transcritas, aquí en el foro se hacen partidas. Yo nunca he jugado por foro, pero por aquí la gente te puede aconsejar.

14
D&D y Pathfinder /
« en: Abril 16, 2014, 09:08:41 am »
Tienes razón, para explicar la CA de toque me había limitado a poner un ejemplo, sorry. Es que últimamente me he acostumbrado a explicar todo con ejemplos (':oops:'). Gracias por la aclaración likitron.

En resumen: la CA de toque es la que se aplica cuando un ataque ignora las defensas físicas (armadura, escudo, armadura natural, etc.), es decir, cuando es un "ataque de toque" (lo pone en el monstruo). Como ejemplos tenemos varios: los conjuros que se desencadenan al tocar a una criatura (pese a que lleve armadura o tenga la piel muy dura, si logras tocarlo con un conjuro de estos el conjuro se desencadena, en el conjuro tiene que poner que es un "ataque de toque"), el ya citado de los espectros, etc.

Gracias!

15
D&D y Pathfinder /
« en: Abril 15, 2014, 09:14:40 am »
Sí, es justo tal y como dices. Pero te pongo un ejemplo:

Tenemos un pícaro de nivel 10, con una destreza de 16 (lo que implica un bonificador de +3). Este PJ podría como mucho gastar 10 puntos en una habilidad, ya sea clasea o transclasea. Así, su modificador en la habilidad "juego de manos" como mucho podría ser el siguiente:

+22 = +3 Des; +10 puntos, +3 clásea (solo lo recibe una vez); +6 (Dote: Soltura con una habilidad).

(Si lleva una armadura de cuero o acolchada no recibe penalizadores a sus pruebas de "juego de manos") (Además, este modificador siempre se puede aumentar con algún objeto mágico)

Páginas: [1] 2 3 ... 7