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Mensajes - Lightnire.07

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D&D y Pathfinder / Re:PROBANDO UN SISTEMA DE INICIATIVA [Pathfinder]
« en: Febrero 03, 2020, 11:16:13 pm »
Te doy la razón en que hay casos como el que comentas en el cual la acción variaría, sí. Pero este sistema es un poco menos estricto a la hora de declarar las acciones. Realmente, con que digas que tu intención es atacar a X, ya entendemos que te moverás hasta él de ser necesario y, como digo, una vez declaradas las acciones, se colocan las miniaturas en consecuencia (y de ahí no se van a mover hasta que se declare la siguiente acción).
Salvo casos en los que uno quiera huir, no creo que pueda haber mucho problema. Me explico mejor con un ejemplo:

Carlos se enfrenta a un basilisco:

Asalto 1. Se declaran las acciones: Carlos decide enfrentarse al basilisco con su espada. El basilisco decide hacer lo propio con sus colmillos. Se ponen las miniaturas enfrentadas, tal y como terminaría el movimiento de ambos. Se hacen las tiradas de ataque, el daño y se resuelve el turno.
Asalto 2. Carlos declara que quiere hacer un ataque completo, ya que su ataque base se lo permite, pero el basilisco, dañado por el ataque anterior, trata de huir con una acción de retirada para evitar el ataque de oportunidad. Se colocan las miniaturas y Carlos no tiene el suficiente movimiento como para usar su acción estándar para atacar, con lo que decide correr hasta el basilisco.

Extrapolándolo al sistema clásico, Carlos tendría que realizar las mismas acciones. Pongo los dos casos para demostrarlo:
CARLOS SE MUEVE PRIMERO:
Asalto 1. Carlos se acerca y ataca al basilisco. Al recibir el daño que hace que se asuste, el basilisco usa la acción de huida.
Asalto 2. Carlos debe moverse para alcanzar al basilisco, con lo que, al igual que en el otro sistema, no podría lanzar su ataque completo.

EL BASILISCO SE MUEVE PRIMERO:
Asalto 1. El basilisco se acerca a Carlos y lo ataca. Carlos ataca al basilisco.
Asalto 2. El basilisco huye, Carlos lo persigue.

Como ves, no hay un gran cambio de uno a otro (si eso, que Carlos se come un ataque menos yendo antes, pero, qué demonios, si vas directo a pelearte con un bicho, tiene sentido que recibas igual que él (si es que su ataque impacta, claro).
No dudo, desde luego, que puedan nacer conflictos. Y es por eso que os invito a todos a probarlo para encontrarlos y poder ir puliéndolo poco a poco. :)

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D&D y Pathfinder / Re:PROBANDO UN SISTEMA DE INICIATIVA [Pathfinder]
« en: Enero 28, 2020, 08:33:25 pm »
Efectivamente, al inicio de cada turno todos declaran a la vez. En cuanto al problema que propones, las iniciativa solo hay que mirarla para el primer turno. Una vez pasado, sólo hay que tenerla en cuenta para casos en los que realmente importe quién va antes. Y tener iniciativa va a ser algo excepcional reservado para aquellos que tengan la dote o un rasgo que se la suba.

Además, en el caso que tú propones, si A ésta enfrascado em combate con B y decide alejarse, B le puede perseguir para efectuar su ataque, y además va a provocar un ataque de oportunidad con su huida (a menos que haga una acción de retirada, en cuyo caso ya se queda sin atacar).
De todos modos, debería estudiar ese caso y ver si puedo penalizar ese intento de huida. Aunque por lo general es difícil que pase eso, porque lo de "ataco y luego doy paso de 5 pies para hacer moverse al otro" es una táctica que también se hace con las reglas de iniciativa de siempre.

En cuanto a la ventaja, repito que lo he probado, y si todos gastan el tiempo de pensar en que conjuro usar al mismo tiempo, te ahorras bastante, creeme.

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D&D y Pathfinder / PROBANDO UN SISTEMA DE INICIATIVA [Pathfinder]
« en: Enero 26, 2020, 01:58:16 pm »
Hola, dungeoneros.

Hoy vengo a traeros mi propuesta para un sistema de iniciativa que quiero probar. En su base está inspirado en el sistema de iniciativa que usa el usuario de youtube DungeonCraft (os animo a pasaros por su canal, tiene muchas cosas interesantes sobre miniaturas de escenarios y reglas caseras), y es nada más y nada menos que ELIMINAR LA INICIATIVA.

Aquí os dejo el video con el sistema en el que me he basado: https://youtu.be/y_mxYKzEjms

Lo hayáis visto o no, aquí os dejo un resumen de mis reglas, animándoos a cuestionarlas cuanto podáis (en el contexto de Pathfinder, claro) con objeto de pulirlas lo máximo posible. He tratado de equilibrar la dote Iniciativa Mejorada y rasgos como la Iniciativa astuta del inquisidor para no hacer que esas ventajas se pierdan y haya que remodelar clases o monstruos.

REGLAS DE MI SISTEMA DE INICIATIVA:

Se acabó cantar las iniciativas y perder tiempo haciendo el orden de esta, teniendo que mirarla cada dos por tres. Así se desarrollan los turnos a partir de ahora:

1) Todos los jugadores declaran lo que va a hacer su personaje al inicio del asalto, y es una decisión inamovible. Se colocan las miniaturas según las decisiones del asalto.
2) Se tiran los dados pertinentes, todos a la vez, y se desechan los que no hayan dado al objetivo.
3) Se tiran los dados de daño y se resuelve el turno.
Así de rápido y sencillo (lo he probado y agiliza UNA BARBARIDAD los combates, además de dar la sensación de agobio y visión de túnel de los combates.

INICIATIVA:
Con este sistema nos referimos a "iniciativa" como una capacidad de atacar con prioridad. Es decir; si dos personajes se enfrentan en cuerpo a cuerpo y uno tiene 1 punto de iniciativa, su ataque "se resuelve antes" (lo cual suele significar que si su ataque es suficente para dejar fuera de combate al objetivo, ya no recibe daño del ataque del mismo).

Un ataque a distancia te da un +1 no acumulativo a la iniciativa por esto mismo (ya que, si viene un goblin a pegarte, pero le das un flechazo y lo matas, ya no llega hasta ti).

Iniciativa mejorada te daría un +1 también (podrias cogerla multiples veces). Y la iniciativa astuta del inquisidor, el terreno predilecto del explorador y similares podrían darte un +1 por cada "nivel" que ganes en estas.

Me planteo también hacer conjuros que suban la iniciativa o efectos magicos de armas con lo mismo.

ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Se seguirían resolviendo de la forma habitual. Si intentas escapar de una pelea en la que estás enzarzado, o hacer cualquier acción que desvíe tu atención del combate.

SORPRESA
En lugar de una acción de movimiento o una estandar, se resuelve con una acción completa (para poder combatir el hecho de que en el primer turno nadie va a estar desprevenido).


Bueno, ahora es vuestro turno. Reclamo vuestra ayuda para poner contra las cuerdas mi sistema. Gracias de antemano y un saludo a todos :)


POST-DATA:
He pensado en que la Iniciativa cuente durante el primer asalto, haciendo que aquellos que no la tengan estén desprevenidos hasta que les toque moverse. A partir de ese asalto, se harían los turnos de manera normal, escogiendo todos a la vez qué hacer. Así la iniciativa tendría ventajas más allá de que te ayude a sobrevivir un asalto.

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D&D y Pathfinder / Re:Duda sobre carga y arollar.
« en: Enero 26, 2020, 01:33:59 pm »
Hola, Rommus. Voy a intentar responder a tus preguntas (suponiendo que estamos hablando de Pathfinder), ya que es un tema al que le he echado bastante el ojo (adoro a los jinetes jeje):

1) Fosfoman, debo corregirte, pues en las reglas del arrollamiento dice que puedes utilizarlo durante una carga como parte del movimiento. Al margen de eso, sí es cierto que, en caso de fallo, te quedarías ante aquel al que intentabas arrollar, pero nada te impide intentarlo.

2) Por otra parte, el ataque al galope te permite seguir moviéndote tras el ataque (pues lo normal sería que, haya éxito o no, te quedes delante del enemigo). No recuerdo que tuvieras que hacer ninguna tirada extra.

Espero haberte sido de ayuda, compañero :)

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D&D y Pathfinder / Re:Duda asalto completo
« en: Noviembre 17, 2019, 01:32:47 am »
Buenas, aporto mi punto, ya que puedo hoy:

Si no me equivoco, aquellos que atacan con ataques naturales por su competencia con ellos, pueden, en un ataque completo, usar todos, sí. Hay que tener en cuenta que, al contrario que en el caso de las criaturas con armas, los animales/bestias no pueden hacer ataque múltiple por tener ataque base alto, con lo que tener varios ataques es su manera de compensarlo.
Por último, en cuanto a los ataques secundarios: Las garras son ataques primarios, aunque sean dos. Los ataques que se consideran secundarios son los miembros sin garras (alas, pezuñas, tentáculos) y los pellizcos/coletazos/golpes.
Si queda alguna duda (los ataques naturales son un rollazo, hay que echarles unos cuantos vistazos xD) cito (en inglés) las reglas de este tema, pero creo que no me he dejado nada. Espero que te ayude c:

Citar
Most creatures possess one or more natural attacks (attacks made without a weapon). These attacks fall into one of two categories, primary and secondary attacks. Primary attacks are made using the creature’s full base attack bonus and add the creature’s full Strength bonus on damage rolls. Secondary attacks are made using the creature’s base attack bonus –5 and add only 1/2 the creature’s Strength bonus on damage rolls. If a creature has only one natural attack, it is always made using the creature’s full base attack bonus and adds 1-1/2 times the creature’s Strength bonus on damage rolls. This increase does not apply if the creature has multiple attacks but only takes one. If a creature has only one type of attack, but has multiple attacks per round, that attack is treated as a primary attack, regardless of its type. You do not receive additional natural attacks for a high base attack bonus. Instead, you receive additional attack rolls for multiple limb and body parts capable of making the attack (as noted by the race or ability that grants the attacks).


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D&D y Pathfinder / Re:Pugilista (brawler) y la flexibilidad marcial
« en: Mayo 26, 2019, 12:38:35 pm »
Buenas, compañero.

Te explico, es que directamente no puede coger Furia adicional. xD

Mira, exactamente, esta es la descripción del rasgo (Sacado de Rolroyce mismo):
Flexibilidad marcial (Ex): un pugilista puede usar una acción de movimiento para obtener el beneficio de una dote de combate que no posea. Este efecto dura 1 minuto. El pugilista debe cumplir todos los requisitos de la dote. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + la mitad de su nivel de pugilista (mínimo 1).

Ni Furia Adicional ni "Castigar el mal adicional" (si es que esa dote existe, porque no la veo en ningún manual, caso de ser ese su nombre) son dotes de combate.
Para saber si una dote se considera dote de combate, es tan fácil como ir a su entrada en el libro, que pone "(Combate)" al lado del nombre.

Un saludo, y cualquier otra duda,avisa! :)

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D&D y Pathfinder / Re:Una variante del sistema de impacto y daño
« en: Marzo 20, 2019, 06:48:59 pm »
Hola, Altair.

Solo dejo este mensaje para explicarte el por qué da exactamente igual qué saques en el dado si aciertas o no:

Es simple: la tirada del dado no representa una cantidad sino un porcentaje. Me explico; en un d20 da igual que saques un 2 o un 19, ninguno es realmente mejor que otro, ya que absolutamente todas las caras tienen un 20% de posibilidades de caer. El sistema, dandote bónuses (en forma de suma a tu tirada de ataque en este caso) sólo abre las posibilidades de que tu ataque acierte, ya que, si por ejemplo tienes un +5 a la tirada contra CA 10 tienes sí o sí una posibilidad de 16/20 de fallar, mientras que si la CA fuera 15, tendrías un 11/20 posibilidades.

Los críticos y las pifias son pura abstracción, que sólo representa que siempre va a haber una posibilidad de tener un golpe de buena o mala suerte (ese 5% por parte de cada una). Pero, realmente el sistema de ataque como tal está bien hecho, siendo que este solo mide tu capacidad marcial (ataque base) y tu capacidad personal (fuerza para manejar armas melé y destreza para apuntar).

En cuanto al daño... Pues eso. La tirada de ataque solo mide si das el golpe o no. El daño es como de fuerte lo das. Por eso ahí entra la fuerza del propio personaje (caso de usar arma a melé), pues un PJ con +10 de fuerza haga mas o menos daño, siempre hace un mínimo de 11, así como uno que no la tenga, no la hace.

No trato de desacreditarte ni nada, tu idea mola, pero quería defender el sistema estándar que, como ves, está bien pensado y es lógico, dentro de lo que cabe.

Saludos! :)

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D&D y Pathfinder / Re:Mejores dotes para un druida
« en: Marzo 15, 2019, 10:34:58 pm »
Fosfoman, se te ha metido un bot ahí que remodela baños. xD

Bueno, a lo que iba, a ver que puedo hacer para ayudar...
Veamos, si bien el druida es una clase muy poco orientada al combate en primera línea, los druidas tienen de su parte la forma salvaje, y ahí coincido con el consejo del anterior. Sin embargo, aunque sea más difícil utilizarlos en combate, aún hay maneras de aprovechar los conjuros. Mi recomendación, para empezar sería hacerse un personaje orientado a la fuerza, y con buena constitución (o al revés si buscas algo que aguante más que el daño que hace), ya que sin ello, no va a hacer absolutamente nada.
Recomiendo también que te pongas Conjuros naturales en caso de optar por la forma salvaje (que, sinceramente, me parecería una tontería hacerse un druida cuerpo a cuerpo para algo que no sea eso, pero bueno, cada uno a lo suyo xD). ¿Por qué? Muy sencillo: Los druidas conocen conjuros de mejora como Fuerza de toro o Resistencia de oso, que serían, de base, las más útiles antes de lanzarse a partir caras, y podrían hacer un buen combo con Agrandar persona. Como ves, puedes usar una build melé sin sacrificar los conjuros.

Además, teniendo en cuenta que buscas una transformación, puede ser una gran idea utilizar un arquetipo de chamán animal, que suelen dar buenos resultados, aunque limita el poder de las transformaciones que no sean tu animal elegido.
Por otra parte, en lugar de los dominios quizá esté bien tener un compañero animal, ya que puede servirte de apoyo en combate (total, darle órdenes es una acción gratuita generalmente).

Una gran utilidad que puede tener también el luchar cuerpo a cuerpo es poder transmitir con más facilidad conjuros de toque, al estar cerca de enemigos y aliados.

Como objetos, te aconsejaría gastar principalmente en Brazales de armadura, Anillo de protección y cosas del estilo, ya que, transformado, no puedes beber pociones ni leer pergaminos, que yo sepa.

Tema dotes: Además del ya mencionado Conjuros naturales, es buena idea poner Soltura con un arma (Ataque natural), quizá Dureza, y cosas como Ataque poderoso y Hendedura, Presa mejorada... Pero eso ya depende de lo que busques exactamente.

Espero haberte ayudado. Diviértete pegando mordiscos  ;D

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No, si con lo del precio de venta no me refiero al precio por el que el jugador vende las pociones, sino por el que las compra, precisamente.

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Buenas a todos de nuevo, aquí Lightnire.

Hoy quería hacer un par de preguntas y, ya que estoy y veo que no hay algún hilo directamente dedicado a dudas varias, invito a quien quiera a preguntar por este mismo, ya que al final estamos creando mil hilos con "Dudas varias" en el título.

Bueno, voy al cacao:

La cosa es que el otro día estaba dirigiendo una partida y el mago del grupo decidió fabricar una poción y unos cuantos pergaminos. La cosa es que unos días más tarde (En el juego, porque realmente fue en la misma sesión xD) quiso comprar una poción y entonces me preguntó si la poción no le había costado exactamente lo mismo que hacerse las suyas propias. Claro, esto me dejó volado porque si una poción cuesta según el libro, lo mismo ya la compres o la hagas tú, la única ventaja real de comprar es conseguir conjuros que no tengas. Y además: ¿Es que los vendedores de pociones no sacan beneficio de sus ventas? Porque algo de realismo le quita.

Y hablando de objetos mágicos; Construyendo ciudades también he visto que el valor base de una ciudad puede ser más alto que el precio más alto de sus objetos mágicos. (Quiero decir, por ejemplo, cuando puedes tirar 1d6 para ver cuántos objetos mágicos menores hay en una ciudad y da igual porque su valor base pasa absolutamente todos aún sin ser una metrópolis) ¿Me he perdido algo? Porque desde luego no me encaja que lo pongan así. ¿O puede ser que ese d6 sólo ASEGURE la existencia de ese d6 de objetos en la ciudad? (Me refiero a si sacas un 1 y decides poner bolsas de contención siempre va a haber stock, cuando de lo demás podría no haberlo) Sería lo más lógico a mi parecer, pero el libro no lo explica nada bien, la verdad...

Y por último; sobre el tesoro de los jugadores. Suelo llevar la cuenta del tesoro total que tienen los PJ's para que haya equilibrio (Me da mucho miedo la posibilidad de desequilibrar para bien a los jugadores y joder la tensión de los combates por ello.), y a veces me hago el lío por los siguientes asuntos:

Lo primero, si el juego estipula que los personajes lleguen a x nivel con x po posesiones actuales, ¿De qué le sirve a un ladrón robar si no se va a poner en la cabeza del tesoro del grupo? O, ¿qué ocurre si comete un robo demasiado grande que le de demasiadas po para su nivel?

Espero que podáis responderme cuantas más dudas, y reincido en mi invitación a postear aquí mas dudas sobre pathfinder para no crear varios hilos.

¡Un saludo a todos! ;D

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D&D y Pathfinder / Re:Duda preparar hechizos de mago
« en: Octubre 31, 2018, 04:06:55 am »
No estoy muy seguro de si en la caja de iniciación lo ponen de alguna forma simplificada o si varían algo importante, así que sólo puedo opinar sobre la "versión completa".

Puedes echarle un ojo a la clase de mago. Ahí, en las tablas al final de todo, te indican los conjuros que puede lanzar al día en cada nivel. En el caso del mago no está limitado el número de conjuros que puede anotar en su libro, aunque se dan unas directrices sobre los conjuros que consigue al empezar su carrera como aventurero. También tenemos el párrafo siguiente:

Citar
Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas) más tres conjuros de nivel 1 a su elección. El mago también elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar ( basándose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros.

En cualquier momento, un mago también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.

Ahí se explica bastante claro el tema de cuándos conjuros puede aprender y de paso indican algo importante. Si no puedes lanzarlo, no puedes aprenderlo. Es decir, hasta nivel 5, el mago no podrá lanzar conjuros de nivel 3 (como bola de fuego), así que tampoco puede aprenderlo, anotarlo en su libro de conjuros, etc.

Para incorporar un conjuro de un pergamino al libro de conjuros (y por tanto a tu lista de conjuros "preparables") necesitas el nivel (5 en este caso). Para lanzarlo desde el pergamino hay otros mecanismos que te permitirían lanzarlo antes de nivel 5.

Ah, sí que puedes preparar varias veces el mismo conjuro. Por ejemplo, tres proyectil mágico al día para poder lanzarlo tres veces. Es algo bastante habitual.

Si no te queda claro algo o necesitas más aclaraciones sobre otras cosas, pregunta lo que quieras.

Quisiera alegar respecto a eso de que no se puede incorporar el conjuro al libro sin saber lanzarlo. Que yo sepa, según la teoría, los lanzadores de conjuros pueden lanzar cualquier conjuro de, por ejemplo, un pergamino, si su estadística referente a su magia (no sé como llamarla, me refiero a la estadística importante, como lo es para los magos la Inteligencia) es de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. Con esto quiero decir que realmente sí se puede aprender un conjuro de nivel superior para anotarlo en el libro, aunque no se esté capacitado para prepararlo, así como lanzarlo por sí mismo.

Que vamos, igual me he colado con esto, pero que yo sepa no hay inconveniente.

¡Saludos, chicos!

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D&D y Pathfinder / Re:[Pathfinder] Tesoros
« en: Agosto 07, 2018, 11:56:47 am »
Sí, como treasure generator, pero se fundamentan en ñas tablas que estoy diciendo yo. Aunque sí, siempre se acaba amtes usando eso. De todos modos, Fosfoman, te dejo aquí el link a las reglas de tesoro usando esas tablas, por si te interesa:

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateEquipment/appendix.html

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D&D y Pathfinder / Re:[Pathfinder] Tesoros
« en: Agosto 06, 2018, 11:12:11 am »
Repito, en Ultimate Equipment vienen tablas de todo tipo para hacer tesoros de looteo, más que de dinero.

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D&D y Pathfinder / Re:[Pathfinder] Tesoros
« en: Julio 31, 2018, 05:46:02 am »
Hola, FosfoMan.

Hablándote por parte de Pathfinder, que es de lo que controlo, tienes, como dicen arriba, la tabla de valor de tesoro en el Core. Sin embargo está muchisimo mejor desarrollado en el Ultimate Equipment, donde te da tablas a mogollón para crear botines fácil, sencillo y para toda la familia en cuestión de minutos.

Merece la pena echarle un ojo.

¡Saludos!

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Hola, compañero, creo que te has hecho un lío bien gordo con el conjuro en cuestión.

Acabo de mirar el conjuro (Crear muertos vivientes, según dices) y voy a explicarte un poco lo que pone en el propio libro que igual te has embalado leyéndolo xD:

Para empezar el conjuro en cuestion no es de nivel 4, sino 6.

Además, el conjuro cuesta 50po por cada DG del cadáver que se vaya a utilizar, y tarda una hora en castearse.

Lo que te permite hacer exactamente no es crear de la nada un esqueleto, sino infundir el cadáver en energía negativa para convertirlo en un muerto viviente según tu nivel de lanzador. OJO, esto no implica que el nuevo ser vaya a tener los mismos DG, ni tampoco que vaya a estar bajo tu control (aunque puedes usar Comandar muertos vivientes para ello).

Según la tabla, estos son los seres que puedes crear con tu nivel de lanzador (que evidentemente puedes reducir a voluntad para elegir otra criatura que necesite menos nivel):

NV 11 (o menor): Convierte el cadáver en un gul.
NV 12-14: Convierte el cadáver en un ghast.
NV 15-17: Convierte el cadáver en una momia.
NV 18 (o mayor): Convierte el cadáver en un Mohrg.

Efectivamente la nigromancia tiene un funcionamiento que de primeras suena muy poderoso; pero es como el resto de tipos de magia: si alguien pilla cuerpo a cuerpo al mago, lo destroza y todo lo conjurado habrá servido de poco.

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