Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Lightnire.07

Páginas: [1]
1
D&D y Pathfinder / PROBANDO UN SISTEMA DE INICIATIVA [Pathfinder]
« en: Enero 26, 2020, 01:58:16 pm »
Hola, dungeoneros.

Hoy vengo a traeros mi propuesta para un sistema de iniciativa que quiero probar. En su base está inspirado en el sistema de iniciativa que usa el usuario de youtube DungeonCraft (os animo a pasaros por su canal, tiene muchas cosas interesantes sobre miniaturas de escenarios y reglas caseras), y es nada más y nada menos que ELIMINAR LA INICIATIVA.

Aquí os dejo el video con el sistema en el que me he basado: https://youtu.be/y_mxYKzEjms

Lo hayáis visto o no, aquí os dejo un resumen de mis reglas, animándoos a cuestionarlas cuanto podáis (en el contexto de Pathfinder, claro) con objeto de pulirlas lo máximo posible. He tratado de equilibrar la dote Iniciativa Mejorada y rasgos como la Iniciativa astuta del inquisidor para no hacer que esas ventajas se pierdan y haya que remodelar clases o monstruos.

REGLAS DE MI SISTEMA DE INICIATIVA:

Se acabó cantar las iniciativas y perder tiempo haciendo el orden de esta, teniendo que mirarla cada dos por tres. Así se desarrollan los turnos a partir de ahora:

1) Todos los jugadores declaran lo que va a hacer su personaje al inicio del asalto, y es una decisión inamovible. Se colocan las miniaturas según las decisiones del asalto.
2) Se tiran los dados pertinentes, todos a la vez, y se desechan los que no hayan dado al objetivo.
3) Se tiran los dados de daño y se resuelve el turno.
Así de rápido y sencillo (lo he probado y agiliza UNA BARBARIDAD los combates, además de dar la sensación de agobio y visión de túnel de los combates.

INICIATIVA:
Con este sistema nos referimos a "iniciativa" como una capacidad de atacar con prioridad. Es decir; si dos personajes se enfrentan en cuerpo a cuerpo y uno tiene 1 punto de iniciativa, su ataque "se resuelve antes" (lo cual suele significar que si su ataque es suficente para dejar fuera de combate al objetivo, ya no recibe daño del ataque del mismo).

Un ataque a distancia te da un +1 no acumulativo a la iniciativa por esto mismo (ya que, si viene un goblin a pegarte, pero le das un flechazo y lo matas, ya no llega hasta ti).

Iniciativa mejorada te daría un +1 también (podrias cogerla multiples veces). Y la iniciativa astuta del inquisidor, el terreno predilecto del explorador y similares podrían darte un +1 por cada "nivel" que ganes en estas.

Me planteo también hacer conjuros que suban la iniciativa o efectos magicos de armas con lo mismo.

ATAQUES DE OPORTUNIDAD
Se seguirían resolviendo de la forma habitual. Si intentas escapar de una pelea en la que estás enzarzado, o hacer cualquier acción que desvíe tu atención del combate.

SORPRESA
En lugar de una acción de movimiento o una estandar, se resuelve con una acción completa (para poder combatir el hecho de que en el primer turno nadie va a estar desprevenido).


Bueno, ahora es vuestro turno. Reclamo vuestra ayuda para poner contra las cuerdas mi sistema. Gracias de antemano y un saludo a todos :)


POST-DATA:
He pensado en que la Iniciativa cuente durante el primer asalto, haciendo que aquellos que no la tengan estén desprevenidos hasta que les toque moverse. A partir de ese asalto, se harían los turnos de manera normal, escogiendo todos a la vez qué hacer. Así la iniciativa tendría ventajas más allá de que te ayude a sobrevivir un asalto.

2
Buenas a todos de nuevo, aquí Lightnire.

Hoy quería hacer un par de preguntas y, ya que estoy y veo que no hay algún hilo directamente dedicado a dudas varias, invito a quien quiera a preguntar por este mismo, ya que al final estamos creando mil hilos con "Dudas varias" en el título.

Bueno, voy al cacao:

La cosa es que el otro día estaba dirigiendo una partida y el mago del grupo decidió fabricar una poción y unos cuantos pergaminos. La cosa es que unos días más tarde (En el juego, porque realmente fue en la misma sesión xD) quiso comprar una poción y entonces me preguntó si la poción no le había costado exactamente lo mismo que hacerse las suyas propias. Claro, esto me dejó volado porque si una poción cuesta según el libro, lo mismo ya la compres o la hagas tú, la única ventaja real de comprar es conseguir conjuros que no tengas. Y además: ¿Es que los vendedores de pociones no sacan beneficio de sus ventas? Porque algo de realismo le quita.

Y hablando de objetos mágicos; Construyendo ciudades también he visto que el valor base de una ciudad puede ser más alto que el precio más alto de sus objetos mágicos. (Quiero decir, por ejemplo, cuando puedes tirar 1d6 para ver cuántos objetos mágicos menores hay en una ciudad y da igual porque su valor base pasa absolutamente todos aún sin ser una metrópolis) ¿Me he perdido algo? Porque desde luego no me encaja que lo pongan así. ¿O puede ser que ese d6 sólo ASEGURE la existencia de ese d6 de objetos en la ciudad? (Me refiero a si sacas un 1 y decides poner bolsas de contención siempre va a haber stock, cuando de lo demás podría no haberlo) Sería lo más lógico a mi parecer, pero el libro no lo explica nada bien, la verdad...

Y por último; sobre el tesoro de los jugadores. Suelo llevar la cuenta del tesoro total que tienen los PJ's para que haya equilibrio (Me da mucho miedo la posibilidad de desequilibrar para bien a los jugadores y joder la tensión de los combates por ello.), y a veces me hago el lío por los siguientes asuntos:

Lo primero, si el juego estipula que los personajes lleguen a x nivel con x po posesiones actuales, ¿De qué le sirve a un ladrón robar si no se va a poner en la cabeza del tesoro del grupo? O, ¿qué ocurre si comete un robo demasiado grande que le de demasiadas po para su nivel?

Espero que podáis responderme cuantas más dudas, y reincido en mi invitación a postear aquí mas dudas sobre pathfinder para no crear varios hilos.

¡Un saludo a todos! ;D

3
D&D y Pathfinder / Heridas y vigor [Pathfinder]
« en: Julio 22, 2018, 03:40:35 am »
¡Hola de nuevo! (Espero no estar sobreposteando con tanto tema ultimamente)

Bueno, la duda:

Hace poco me he comprado el Ultimate Combat (librazo, por cierto, me está dando gratas sorpresas respecto a lo que esperaba) y me he encontrado con la regla de los puntos de vigor.

Me ha parecido bastante interesante y razonable para meterla en mi partida, pero hay aún unas cuestiones que me echan para atrás:

Lo primero, es que, aunque me he montado una definición propia para ello, el libro no señala qué es lo que define como "umbral de herida" (que he deducido, corregidme si me equivoco, que es la franja a partir de la cual no queda vigor y todo el daño es letal).

Lo segundo es acerca del daño no letal. En toda la página sólo menciona la inconsciencia cómo el estado en el que queda un personaje grogui que realiza una acción que reduce sus puntos de herida en 1 por el esfuerzo y que no pasa la Salvación de Fortaleza 10. ¿Implica eso que es casi imposible dejar inconsciente a alguien que tenga más de 9 de Fortaleza? Porque me parece una rotura comparado con el daño no letal estándar xD.

Y la última, que me ha surgido ahora escribiendo esto; ¿cómo diablos afectarían los niveles negativos en lo que a vida se refiere? ¿Bajaría los puntos de vigor?

Bueno, pues gracias de antemano a quien pueda echarme una pata. ¡Saludos!

4
D&D y Pathfinder / Razas nuevas de PJ [PATHFINDER]
« en: Julio 17, 2018, 06:40:35 am »
Muy buenas otra vez, aquí Junn.

Hoy vengo a contaros unas ideas (que todavía no he tenido oportunidad de poner en práctica) de razas nuevas de PJs por si os hace probarlas. No estoy seguro de si las he sacado todas de manera original, pero yo las he adaptado al lore de mi campaña, y aquí os las dejo.

Ya que estoy, si queréis probarlas me encantaría que me contárais que tal funcionan en vuestras partidas.

Hombres-Bestia

Fácilmente confundibles con los licántropos, esta raza de semi-animales vive en tribus apartadas de la civilización. Sus cuerpos son sumamente velludos y sus ojos amarillentos evitan que te fijes en sus afilados dientes caninos. Se dice que pueden adoptar formas de animal.

Características:

Fue +2, Int -2, Sab +2: Los hombres-bestia son más fuertes que los humanos y se desenvuelven de maravilla gracias a su instinto animal.

Instinto: Los hombres-bestia se desenvuelven bien en la naturaleza, recibiendo un +2 a sus pruebas de supervivencia.

Olfato: Los hombres-bestia cuentan con un desarrollado sentido del olfato.

Cazador nocturno: Los hombres-bestia poseen visión en la oscuridad a 60 pies (18m).

Formade bestia: Los hombres-bestia pueden usar el conjuro Forma de Bestia I como aptitud sortílega una vez al día para transformarse en un animal de la familia "Fiera", que debe corresponderse con el entorno al que están acostumbrados, usando sus DG como nivel de lanzador (Si os interesa puedo dejar estos monstruos creados más adelante).

Draconiano Rojo

Descendientes de dragones que compartieron tierras con los humanos, estos hombres-dragón han evolucionado para adaptarse a la vida terrestre.

Características:

Subtipo reptiliano.
Elección idiomática de tipo xenófobo (sólo hablan dracónico).
Visión en la oscuridad 60 pies (18m).
Armadura natural +1 (Debido a las escamas).

(Estos rasgos son comunes a los tres tipos de draconianos)

Con +2, Int -2, Car +2: Los draconianos rojos son enormemente resistentes y su aspecto impone, pero son bastante malos hilando conceptos y brutos.

Fuego: Los draconianos rojos poseen un arma de aliento ígneo que pueden disparar una vez al día en una línea de 20 pies (6m) produciendo 1d6 de daño por fuego a no ser que se supere una salvación de Reflejos CD 10 + La mitad del nivel del usuario + el modificador de Constitución.

Alas involucionadas: Los draconianos rojos poseen alas con las que no pueden volar, pero sí planear. Por ello no sufren daño por caída y pueden avanzar mientras caen 5 pies en horizontal por cada 5 pies que caigan. No pueden ganar altura con las alas, pero pueden aprovechar vientos fuertes para aumentar la distancia recorrida en horizontal durante la caída.

Draconiano verde

Los draconianos verdes son una de las evoluciones de los draconianos rojos, más adaptadas a según qué ecosistemas. En su caso, son la forma definitiva de vida en tierra (sus antecesores rojos están más dotados para la vida en la montaña).

Características:

Fue -2, Des +2, Int +2: Los draconianos verdes son más débiles que sus parientes rojos, por lo que se han adaptado mediante la astucia para sobreponerse.

Escurridizo: Los draconianos verdes reducen el penalizador de Sigilo moviéndose a velocidad completa en 5, y reducen el penalizador de Sigilo en un ataque de francotirador en 10.

Tóxico: Los draconianos verdes pueden envenenar con su saliva el arma que portan como acción rápida, veneno que hará efecto en la víctima si tras el impacto no supera una salvación de Fortaleza 10 + la mitad de los DG del usuario + el modificador de constitución del mismo. (Efecto: 1d2 Des/asalto durante 6 asaltos, Cura una salvación). Los draconianos verdes pueden usar esta aptitud tantas veces al día como su modificador de Constitución.

Camuflaje: Los draconianos verdes pueden volverse invisibles una vez al dia como el conjuro Invisibilidad, usando sus DG como nivel de lanzador.

Draconiano azul
Draconianos adaptados a la vida marina, prácticamente han pasado de ser dragones en su antigüedad, a ser casi peces. Poseen manos palmeadas y numerosas aletas que les permiten nadar cómodamente, además de una larga cola similar a la de un tritón.

Caracteristicas:

Con +2, Int -2, Sab +2: Los draconianos azules son muy resistentes y los vastos paisajes marinos les dotan de un gran conocimiento natural, pero les cuesta entender conceptos (si es que son como peces casi).

Nadar: Los draconianos azules son evidentemente grandes nadadores, y poseen una velocidad de Nadar de 30 pies (9m) con su correspondiente bonificador +8 a las pruebas de Nadar.

Anfibio: Los draconianos azules pueden resirar aire y agua, pero prefieren los entornos acuáticos.

Cola prensil: Los draconianos azules poseen colas largas y flexibles que les permiten coger objetos como acción rápida, pero no empuñar armas con ellas.

Entyel

Esta raza humanoide desciende de la raza humana, viniendo de las antiguas tribus de druidas que rendían culto a los árboles, acabando por absorber magia natural hasta el punto de convertirse en seres similares a ellos.
Físicamente son similares a los humanos (más altos quizá), pero con la piel cortezada y cuernos con forma de rama sobre sus ojos oscuros.

Características:

Herencia humana: +2 A una característica.

Resistencia natural: Los entyel son resistentes al veneno y por ello obtienen un bónus igual a sus DG en las tiradas de salvación contra venenos.

Armadura natural: Los entyel poseen una dura piel de corteza que les otorga un +1 en armadura natural.

Forma natural: Los entyel pueden transformarse en árboles tres veces al día usando Forma arbórea como aptitud sortílega, con sus DG como nivel de lanzador.



Y eso es todo por hoy, si teneis alguna duda con algo que haya explicado mal o alguna sugerencia, yo escucho.

5
D&D y Pathfinder / Fantasmas y sus rasgos de clase.
« en: Julio 16, 2018, 03:58:53 am »
¡Muy buenas, aquí Junn!

Os cuento mi anécdota:
El otro día estaba preparando una dungeon para una partida de mi grupo, y quise meter a dos fantasmas en la sala final antes del jefe (que ya de ponernos a divagar, os cuento: eran un aasimar y una tiflin que se enamoraron durante una guerra y se vieron obligados a huir a la dungeon, acabando allí sus días).

Y ahora voy al grano: La cosa es que tenía en mi cabeza que fueran un clérigo y una hechicera infernal respectivamente. El problema es que ni el bestiario ni El Auge de los Señores de las Runas (el único sitio en el que encontré otro fantasma) dan ejemplos de personajes que no tengan clase de NPC, y me he visto un poco desorientado.

Teóricamente los fantasmas conservan los ataques especiales (de modo que al clérigo le mantuve su canalización), pero sobre conjuros no dicen nada.

Ahora bien, estuve leyendo en el capítulo 9 de las reglas que un lanzador de conjuros pierde todos sus conjuros preparados al morir pero, ¿qué ocurre con la hechicera, que no necesita prepararlos?

He interpretado que siendo así, puede usarlos aún muerta, de modo que se los he dejado en la ficha como fantasma.

¿Creéis que he hecho bien? ¿Hay alguna regla que diga algo al respecto (de ser así me encantaría saberlo)?

Y otra duda; si un clérigo bueno se vuelve fantasma (y por ende su alineamiento pasa a Caótico-Maligno), deja de poder canalizar al dejar de seguir el alineamiento de su dios, ¿verdad?

¡Gracias de antemano!  :)

6
D&D y Pathfinder / [PATHFINDER] Ciudades
« en: Diciembre 21, 2017, 09:05:56 pm »
Buen día a quien esté leyendo esto. :D

El otro día estaba leyendo El auge de los Señores de las Runas y vi que las ciudades las construyen en una especie de ficha, que no hizo más que añadir preguntas a mi duda de cuántos habitantes conforman cada tipo de población. Y es que en el Core Rulebook no mencionan nada de ello, así que quizá alguno pueda esclarecerme:

A) ¿Cuántas personas conforman un villorio, aldea, villa y demás poblaciones (Core Rulebook tabla 15-1)?

Y, tomando como referencia la ficha de Magnimar (El auge de los Señores de las Runas, Edición Aniversario; pg388):

B) ¿Cómo se definen los valores de corrupción, delincuencia, economía, ley, cultura y sociedad? ¿En qué influyen?

C) ¿Qué significa el Peligro? ¿Cómo se determina? ¿En qué influye?

D) ¿En qué influyen el valor base y el límite de compra? ¿Cómo se determina su valor exacto?

Espero que podáis ayudarme y lo agradezco de antemano.

7
D&D y Pathfinder / Presentación: ¡Soy Lightnire!
« en: Diciembre 18, 2017, 01:14:38 am »
Buenas a todos los foreros de esta web.

Llevo leyendo estos foros desde hace casi un año (y es que hay que ver qué buen ambiente hay para resolver las dudas aquí) y, ahora que soy DM con algo de experiencia, me gustaría también aportar mis granitos de arena.

Me he comido con los ojos muchos libros de Pathfinder, por lo que por ahora es mi asignatura principal. Dirijo una campaña de trama propia y suelo salirme bastante de la "normativa de criaturas" de Pathfinder, de modo que no os sorprenderá verme crear temas sobre propuestas de razas de PJ o criaturas nuevas para agregar a vuestros bestiarios.

Es un placer compartir esta comunidad con vosotros, nos vemos por el foro.

Páginas: [1]