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Mensajes - Lucien

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D&D y Pathfinder / Re:duda sobre stats extremos
« en: Agosto 04, 2018, 08:31:12 pm »
Con unos stats iniciales normales, el bono racial y objetos mágicos, deseos (o manuales), etc el máximo suele ser un +13 (36), como bien han dicho. Puede subir un poco con algún conjuro (agrandar o reducir persona en caso de fuerza y destreza respectivamente, los de cambio de forma, etc) o efecto de clase (como la furia del bárbaro, los mutágenos del alquimista, etc).
Criaturas como la Tarasca tienen fuerza 41 "solamente", y una gran sierpe roja 43. El bárbaro del ejemplo de GiliMagico ya es más fuerte, por increíble que parezca. Puntuaciones de 55 o así es lo que les solían poner a los dioses en Dioses y semidioses o Fes y panteones, de D&D, pero vamos, si las tuviera cualquiera por el motivo que sea, simplemente aplica su bonificador normalmente (aunque sería altísimo), y si podrá matar o no a cualquier cosa dependerá de muchos otros factores

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Supongo que te refieres al conjuro Reanimar a los muertos (hechicero/mago 4). Sí, un mago 10 podría crear y controlar un esqueleto de 20DGs. De hecho, con 2 lanzamientos podrías tener 2 esqueletos de 20DGs bajo tu control (puedes tener bajo control un máximo de 4 veces tu NL) o incluso 4 con el conjuro Profanar... pero para ello necesitas el cadaver de una criatura de 20DGs, que los esqueletos no se crean de la nada. Además, un esqueleto de 20DGs, según el bestiario, tiene un Valor de desafío de 8, así que tampoco es tan fuerte si el amo es nivel 10 ya.

Pero vamos, un villano con 4 esqueletos de 20DGs como "secuaces" para el combate final yo lo veo bien. Eso sí, como los pjs sean de nivel 12 o más los esqueletos empezarán a flojear

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Y todas las dotes normales de disparo (disparo a bocajarro, disparo preciso, puntería mortal...)

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D&D y Pathfinder / Re:Duda con detectar magia
« en: Mayo 08, 2018, 09:20:34 pm »
Nunca he visto el problema con este conjuro, la verdad. En combate para ver invisibles es inútil, porque necesitas 3 turnos para ver dónde está (y solo lo ves tú, y seguirías teniendo el 50% de fallo... como mucho te dice en la casilla que está), un precio un poco alto cuando te impide hacer nada más porque pide concentración. Un poco más útil es con las trampas mágicas, pero sólo serviría para localizarlas, como bien has dicho.

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D&D y Pathfinder / Re:Duda equipo
« en: Mayo 08, 2018, 09:15:58 pm »
Se supone que el daño M es el daño de un arma diseñada para una criatura de tamaño mediano, y el daño P para una criatura de tamaño pequeño

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D&D y Pathfinder / Re:Duda alquimista y sus mutágenos
« en: Mayo 04, 2018, 02:01:40 pm »
hombre, la pega es que para conseguir eso necesitas gastar el mutágeno (preparar otro te lleva 1 hora, si no recuerdo mal), echarte el fuerza de toro y el agrandar persona. Eso podrían ser tres turnos de combate, porque la duración de ninguna de las tres cosas es precisamente larga (10 minutos nivel el mutágeno y 1 minuto nivel las otras), eso te da para un combate bueno, dos si van muy seguidos, antes de tener que volver a echártelo todo.
La siguiente pega es que esos bonos no van a mejorar hasta nivel 12, cuando puedas cogerte Mutágeno mayor, por lo que hasta ese nivel tus únicas mejoras van a ser por ataque base... y las reducciones del daño que puedan tener los enemigos te resultarán muy molestas, salvo que pierdas más acciones echándote potingues alquímicos que les permitan traspasarlas.

A las bombas no les afecta el cambio de tamaño en modo alguno, se supone que todo tu equipo crece contigo.

El alquimista me parece una clase bastante buena porque tiene muchos bonos que se apilan bien entre sí. Con lo que tú has puesto, un Escudo y un Piel robliza (cuya CA natural se apila con la que da el mutágeno) puedes entrar en combate como un guerrero más sin problemas, y además tienes curaciones, Heroísmo, Acelerar y otros conjuros para mejorarte todavía más.

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D&D y Pathfinder / Re:Problemas con encantar armas
« en: Mayo 04, 2018, 01:03:52 pm »
Pero "activación por uso" requiere una acción estandar, segun las reglas básicas. De nuevo, un espadón así gastaría un turno en lanzar el conjuro, y el turno siguiente el barbaro podría pegar un golpe a +20 (por el efecto del conjuro) y luego los ataques restantes que pueda tener sin ningún bono.
Esa interpretacion es perfectamente ajustada a las reglas y creo que mantiene mejor el espíritu de los objetos mágicos para evitar chetadas.

El cacharro lanzador de proyectiles mágicos por 1800 lo que pasa es que lanza proyectiles mágicos de 1d4+1 y NL 1. Si quiere lanzar los 5 proyectiles que permite el conjuro necesitaría NL 9, y eso son más de 16.000 po. Es un poco burro, pero me parece más burro lo otro.

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D&D y Pathfinder / Re:Problemas con encantar armas
« en: Mayo 02, 2018, 09:59:54 pm »
Pero el conjuro Impacto verdadero no es que dure un turno (de lo contrario, lo habrían puesto en la duración sin más, como han hecho con muchos otros conjuros que no tienen una duración digamos poco habitual, como Favor divino, que dura 1 minuto solamente sin importar NL). El conjuro hace lo siguiente: "Tu siguiente tirada de ataque (una sola, que debe llevarse a cabo antes del fin del próximo asalto) obtiene un bonificador +20 introspectivo"... eso no es que durante un turno tienes un +20, eso es que te permite hacer un ataque con un +20 antes del siguiente turno, la diferencia es sutil pero importante, y por eso hacer uso continuado de Impacto verdadero lo veo tan absurdo como hacer de uso continuado una bola de fuego de explosión retardada, por ejemplo (y eso que en esta sí que señala una duración en asaltos).
Tal vez las reglas de creación de objetos no hayan contemplado especificamente conjuros que puedan parecer tan ambiguos, y por eso hay dudas, pero en principio conjuros con duración que se descargan por uso, no porque la duración acabe, no deberían estar sujetos a "activación uso continuo" sino a "palabra de mando", y por tanto necesitaría una acción estandar para activarlo... de lo contrario, el efecto del Impacto verdadero sería permanente y aplicable a TODOS los ataques por turno del portador.


En cuanto a la ballesta, pues si están dispuestos a pagar el precio, no hay ninguna regla o interpretación de reglas que lo prohíba, así que si al master no le gusta tendrá que tirar de autoridad dictatorial.

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D&D y Pathfinder / Re:Problemas con encantar armas
« en: Abril 24, 2018, 09:46:11 pm »
Pero no se le puede dar uso continuo a un conjuro que no tiene duración. En las reglas de crear objetos te dice lo que cuesta si la duración es asalto/nivel, minuto/nivel, etc, un conjuro que no tiene una duración no se puede llevar permanentemente activo porque es ilógico. Impacto verdadero puede parece ambiguo, pero siguiendo esa lógica podría decir "me hago un objeto que lanza Curar Heridas Leves continuo", ¿significa eso que lanza C.H.Leves una vez por turno? No. Es un objeto imposible. Lo más parecido es un objeto que se active por "palabra de mando", de modo que su espadón sería un Objeto maravilloso (que casualmente también es un arma) que te permita lanzar el conjuro sin límite de veces al día, con lo cual gastaría una acción estandar en activarlo (y ya no podría atacar, porque atacar es como poco otra acción estandar, y solo hay una durante el turno).
La ballesta más de lo mismo. Activación por palabra de mando: 1800 (precio base) x 1 (nivel de conjuro) x 9 (nivel de lanzador) = 16.200po le costaría hacer una ballesta que lance un proyectil mágico 1/turno (de nuevo, como acción estandar, por lo que no tendría más acciones de ataque o para lanzar conjuros propios)

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D&D y Pathfinder / Re:Problemas con encantar armas
« en: Abril 23, 2018, 09:04:32 pm »
No veo ningún abuso por tener un objeto que lanza un conjuro infinitas veces al día. Activar el uso de un objeto mágico es acción estandar. El mandoble con impacto verdadero infinitas veces al día, para utilizar impacto verdadero, gastaría la acción estandar del bárbaro para ese turno, por lo que en realidad pegaría 1 vez cada dos turnos... y mientra esté en furia no creo que pueda activar objetos mágicos, así que le sería aún menos útil.
Lo de la ballesta con proyectil mágico del mago es aún más ridículo, porque le costaría la misma acción estandar y su NL sería 1 (1d4+1, a menos que pague mucho más).

Objetos mucho más útiles serían alguno que te de el conjuro Escudo de manera permanente (que costaría unas 2000 po) o que te de Curar heridas leves infinitas veces al día (también barato, y sirve para curarse del todo al final del combate). Los que te han propuesto, francamente, son basura.

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D&D y Pathfinder / Re:curacion de un eidolon
« en: Marzo 11, 2018, 11:22:59 pm »
Sí, por ejemplo, gracias a eso descubrí que los muertos vivientes y algunos otros tipos de bicho no son inmunes a críticos ni a ataques furtivos, como sí eran en D&D

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D&D y Pathfinder / Re:curacion de un eidolon
« en: Marzo 06, 2018, 07:37:51 pm »
Por lo que he visto, eso es correcto. Pensaba que las curaciones normales podían no funcionar por ser un constructo, pero resulta que es un ajeno, de modo que por esa parte no hay problema.

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D&D y Pathfinder / Re:[Pathfinder] Nombres de cosas
« en: Febrero 14, 2018, 04:00:53 pm »
No se sabe nada de Fosfo desde ese último mensaje, y el foro se está llenando de basura spam... ¿Fosfo, estás bien?  :-\

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D&D y Pathfinder / Re:DUDAS con personaje de un NOVATO
« en: Enero 20, 2018, 05:43:38 pm »
Para quitar el penalizador de la mano torpe solo necesitas la dote Combate con dos armas, a partir de entonces siempre vas con un -2/-2 si usas arma a una mano en una mano y arma ligera en la otra. Creo que esos penalizadores solo los quita el arquetipo de guerrero para combate con dos armas. Las otras dotes, pues soltura, dureza, defensa con dos armas, ataque poderoso...

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D&D y Pathfinder / Re:DUDAS con personaje de un NOVATO
« en: Enero 19, 2018, 12:58:13 pm »
Mi consejo es que te hagas un personaje original, no una copia de uno famoso XD
(perdona, pero es que en mi grupo de rol estaban que no cagaban con el maldito Drizzt, y la saturación de drow exploradores con dos armas pudo con mi paciencia... además de que es una combinación malísima y caían con mucha facilidad)

Ahora ya en serio. Para un personaje a dos armas las mejores opciones son Explorador (con estilo de combate a dos armas) o Guerrero con el arquetipo de Combatiente a dos armas. Combatir con dos armas  suele pedir destreza (y fuerza, porque vas a cuerpo a cuerpo) así que elijas la raza que sea, que tenga un bono a una de esas dos. En cuanto a dotes, pues además de las de combate con dos armas, las típicas de soltura, ataque poderoso y demás para luchar cuerpo a cuerpo, sumada a la de Tajo doble (para hacer el daño de fuerza completo con el arma secundaria) y cualquier cosa que te suba la CA (defensa con 2 armas, esquiva), porque como pasa con los combatientes a dos armas (o un arma a dos manos) de CA van justitos, en especial el explorador. Tu interés debería ser poder ir a por todas las dote de combate con dos armas (incluídas desgarrar con dos armas, a nivel alto). Si eres guerrero aún te puedes desviar un poco y coger otras cosas, pero como explorador tendrás las dotes muy ajustadas.

Como raza, humano siempre es una buena opción (mejor que semiorco o semielfo), elfo te daría el bono a destreza que necesitarás para las dotes de combate con dos armas (si eres guerrero, para explorador no necesitas cumplir los requisitos de las dotes por estilo de combate), pero muuuucho cuidado con el penalizador a constitución (la mejor forma de compensarlo es la dote Dureza y sumar puntos de vida por clase predilecta), si puedes usar otras razas, tiflin es mejor que elfo (te da la destreza, pero no te quita constitución, y si querías un trasfondo demoníaco lo tienes a huevo). Efrit y Oréade son otras opciones válidas, incluso un félido

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