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Mensajes - Lucien

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D&D y Pathfinder / Re:Consulta: conjuros inquisidor.
« en: Diciembre 31, 2017, 02:51:11 pm »
No es una errata, la lista de conjuros del inquisidor incluye varios conjuros de clérigo, además de algunos propios que salen en la guía del jugador avanzada y luego en otros manuales. Obviamente, en la guía avanzada sólo te describen los conjuros nuevos, pero si miras la descripción de la clase ahí viene su lista completa (con conjuros de las reglas básicas y los de la guía avanzada)

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D&D y Pathfinder / Re:[Pathfinder] Nombres de cosas
« en: Diciembre 27, 2017, 02:46:12 pm »
En "escaldo salvaje" las aptitudes son estas:
Impacto inspirador -> Golpe inspirador
El resto están bien

En "mágico"además hay estos cambios:
Canalizar magia -> Manipular esencia mágica
Suprimir conjuro -> Supresión de conjuros
Repertorio ampliado -> Repertorio extendido

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D&D y Pathfinder / Re:[Pathfinder] Nombres de cosas
« en: Diciembre 26, 2017, 04:04:41 pm »
Es complicado, porque en la tabla de la clase pone "don infernal", pero en la descripción lo llama "Vínculo divino". Del mismo modo, en la tabla pone "detectar el bien" y en la descripción "detectar el mal".
Supongo que lo dice la tabla es lo correcto

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RolRoyce.com / Re:Novedades Web: Pathfinder
« en: Noviembre 21, 2017, 05:10:22 pm »
qué horror de nombre XD

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D&D y Pathfinder / Re:Master Novato !!
« en: Noviembre 14, 2017, 03:43:09 pm »
1- Lo más útil es que lo vayas calculando tú mismo. Si ves que los encuentros que se suponen moderados o complicados los resuelven con facilidad (no porque uno les salga bien, sino porque al ser tantos acaban abrumando a los enemigos) mete más. Otra forma un poco más "científica" es calcular los px que ganarían por el combate siendo 4 y aumentar los enemigos lo necesario hasta que ganen los mismos px.

2- BMC es el bono que se usa al tirar por maniobras de combate (desarmar, presa, embestir, derribar y esas cosas), y DMC la dificultad a la que se tira. Es como una tirada de ataque y una CA, pero para maniobras. Mira cada maniobra cómo funciona exactamente, pero la esencia es esa.

3- No, sus ataques son los que vienen en la descripción del compañero animal. Míralo en la descripción del druida en el manual (un leopardo haría 1d4 con el mordisco y 1d2 con las garras hasta que aumente de tamaño... la diferencia es importante)

4- Normalmente utilizo la media, pero eso depende exclusivamente si quieres que sea una campaña corta, media o larga. Lo de los críticos no lo entiendo, ¿es otra pregunta? Que yo sepa no tienen nada que ver con la experiencia.

5- Alguna debe haber por ahí en internet, pero sí, un master debería tener apuntados los datos de los pjs, por lo menos la experiencia, las habilidades y esas cosas

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RolRoyce.com / Re:Novedades Web: Pathfinder
« en: Noviembre 14, 2017, 01:21:27 am »
Tras echarle un vistazo, me parece otra clase bastante buena (hasta ahora todas las híbridas me lo han parecido, salvo el chamán y el arcanista que se quedan en aceptables... de todas formas en pathfinder no hay clases malas del todo). Puede hace de sobra las funciones de explorador y de pícaro en cuanto a habilidades (tiene rastreo y puede tener encontrar trampas y sentido de las trampas) y funciona bien en combate (tiene poco furtivo comparado con un pícaro, pero puede meterse en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir tanto como uno, y puede tener los estilos del explorador). Lo de Estudiar objetivo es más débil que el enemigo predilecto, pero se puede utilizar contra cualquiera y activarlo es rápido (acción de movimiento, o inmediata si metes un furtivo, a nivel 7 ya puede ser rápida).

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RolRoyce.com / Re:Novedades Web: Pathfinder
« en: Noviembre 11, 2017, 11:30:41 am »
Hasta ahora, salvo el chamán, que tendrían que estudiarlo más a fondo, las clases híbridas parecen estar bastante bien. En esta última tendría que ver si merece más la pena que un guerrero a una mano (con el arquetipo) + duelista, o esta clase + duelista

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D&D y Pathfinder / Re:Pg de enemigos
« en: Noviembre 11, 2017, 11:25:32 am »
Eso significa que tiene 133, lo que está entre paréntesis te está explicando por qué tiene 133 y no otro número (en este caso, porque tiene 14 dados de 8 más 70pgs extra por constitución +5, seguramente, o constitución +4 y dote Dureza)

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D&D y Pathfinder / Re:Dudas con el peso que puede llevar un PJ
« en: Noviembre 10, 2017, 10:15:26 am »
Bueno, por llevar la contra, yo sí considero importante el peso. Que esté en libras es poco importante porque todo el juego está en libras, incluido el peso de las armaduras, armas y equipo. A nivel bajo me parece más importante que nunca, porque será cuanto más necesiten del equipo mundano (cuerdas, linternas y esas cosas que luego son sustituidos por conjuros, por no hablar del peso del equipo saqueado a los enemigos muertos) y por tanto tendrán que estudiar qué llevan y qué no llevan, si les conviene ir más cargados pero más lentos, si convierten al bárbaro o al guerrero en una mula de carga, etc.
A nivel más alto es cuando ya da igual, porque si no hay bolsas de contención, pueden llevar mochilas mágicas de esas que cuestan 1000 o 2000 nada más, que pueden cargar bastante y hace que encuentres las cosas en su interior como acción de movimiento solamente.

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D&D y Pathfinder / Re:Pathfinder. Duda con el uso de objetos mágicos.
« en: Noviembre 07, 2017, 02:35:44 pm »
Por lo que tengo entendido, si el conjuro está en tu lista, puedes lanzarlo de varita o pergamino sin problemas. Por ejemplo: un bardo podría utilizar una varita de Curar heridas leves que haya fabricado un clérigo (porque Curar heridas leves está en su lista de conjuros), pero un mago no podría.

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Mundo de Tinieblas / Re:Celeridad y acciones
« en: Noviembre 02, 2017, 01:53:10 pm »
Pero como nadie lo había aclarado... ::)

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El valor de desafío es la dificultad de un contrincante concreto, el nivel de encuentro sería la dificultad de todo el encuentro.
Por ejemplo, si en una cueva hay 4 orcos, cada orco tiene un VD de 1/2 (si no recuerdo mal, del manual de monstruos), pero el NE sería la suma de los VD de los cuatro orcos (cómo se suma cuando hay más de un contrincante viene explicado en el manual del master, me parece recordar)

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Mundo de Tinieblas / Re:Celeridad y acciones
« en: Octubre 22, 2017, 01:54:38 pm »
No se pueden dividir acciones en los turnos que usas celeridad, lo pone en la propia disciplina

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RolRoyce.com / Re:Novedades Web: Pathfinder
« en: Octubre 19, 2017, 05:27:34 pm »
El furia sangrienta ha desaparecido de la lista de clases  :P

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D&D y Pathfinder / Re:Presentación de Clase: El Oni
« en: Octubre 18, 2017, 02:54:02 pm »
Por aportar algo:
- yo le daría la furia que va por CAR desde el primer nivel, (y cambiar el nombre por locura directamente, o el más adecuado, aunque luego funcione como furia para dotes y demás) y que pueda usar la explosión sobrenatural desde el principio en ese estado. A nivel 2 le das el bono extra a Voluntad (aunque yo lo reduciría a +2, ampliable a +4 más adelante).
- La explosión sobrenatural se la pondría siempre d6 (si no, no vale mucho salvo cuando la usas con Impacto funesto), que empezara a nivel 1 con 1d6 y mejorara a nivel 4 y cada 4 niveles (nivel 4 2d6, nivel 8 3d6, nivel 12 4d6, nivel 16 5d6, nivel 20 6d6, etc a niveles épicos).
- La aptitud de nivel 14 de añadir ese daño a un ataque completo se la quitaría. Un bárbaro ya hace bastante daño pegando un ataque completo, no hay nada en la clase que le reduzca su capacidad de ataque, y al final el daño que haría sería muy superior al de un bárbaro sin ninguna contrapartida. Que el personaje elija si hace un solo ataque estandar (con los bonos de la explosión) o su ataque completo (sin ellos). Añadiría que pudiera utilizar el daño extra de la explosión en una carga, eso sí.
- Cambiarle el nombre a locura con estos cambios ya no tendría mucho sentido (como ya he dicho, lo pondría el nombre original de la aptitud).
- La curación rápida de Rabia retributiva me parece demasiado alta. Se la dejaría en 1 a nivel 7, 2 al 13 y 3 al 19, como máximo.
- Trastorno me parece excesivo, incluso un bárbaro consigue Furia mayor a un nivel más alto. Teniendo en cuenta que tiene ataque base de barbaro y además puede añadir el daño de la explosión, al final pega mejor que un bárbaro puro. Lo dejaría siempre con el mismo bono a fuerza y constitución de la furia normal. A nivel 11, en su lugar, podrías poner la inmunidad a efectos de miedo (no sé si enajenadores sería pasarse, tal vez como un añadido adicional a nivel 17 estaría mejor) y su contrapartida.
- Por el mismo motivo que antes, la cantidad de veces que puede entrar en "furia" al día se la reduciría a 4, si no a 3.
- Creo que se le puede añadir alguna invocación más a la lista que tiene disponible, que se queda un poco escasa.
- Añadiría como habilidad de clase Saber arcano (a fin de cuentas emplea poderes arcanos)

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