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Mensajes - Lucien

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 21, 2014, 05:51:38 pm »
Todas las intermedias y pesadas dan 1 más que en 3.5

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 06, 2014, 05:37:45 pm »
Antes que reflejos rápidos le pondría voluntad de hierro. Fortaleza y Voluntad me parecen salvaciones más importantes que Reflejos, que rara vez llega a ser mortal (al menos para los que tenemos puntos de vida, jeje).

Ninguna de esas dotes es la panacea, y no digo que Dureza lo sea, pero Dureza me parece una dote útil a corto, medio y largo plazo, a nivel 20 son 20 más de vida, y cada punto suma.
En casos como un guerrero podría ser costoso ponérsela porque cuanto antes vaya pillando las dotes importantes para zurrar (ataque poderoso, soltura, especialización y demás) mejor, pero si tengo que elegir entre más vida para mi pj o que el águila celestial que convoque tenga +2 a al ataque a cambio de dos dotes lo tengo claro. :lol:

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 06, 2014, 03:05:07 pm »
Pues decidme esas magníficas dotes de nivel 1 para mago mejores que Dureza, por favor. Yo a un mago humano le pondría Dureza y Esquiva a primer nivel xD

Y un punto de vida más por nivel no será determinante, pero es que no hay ninguna dote determinante, simplemente es un apoyo que yo considero bastante bueno (Dureza es como tener +2 a CON... que se acumula con cualquier bono a CON, Soltura con un arma como tener +2 a FUE o la característica relevante pero solo al ataque) como para gastar una dote en él con prácticamente cualquier clase de personaje.
E infinitvamente más necesaria si haces multiclase o coges una clase de prestigio, cuando no tienes ni siqueira el punto de clase predilecta.

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 05, 2014, 01:12:21 pm »
Me parece igual de básico que poner el punto de vida extra por clase predilecta (salvo notables excepciones, como hechiceros y oráculos humanos que les dan un conjuro conocido extra). No sé, la mecánica es bastante clara, 1 punto de vida más por nivel... las ostias siempre caen, y el que tiene más vida aguanta más, así de simple.
Un mago nivel 10 con CON 14 que se coja punto de habilidad extra por clase predilecta tiene en promedio 62 de vida, uno que coja el punto de vida y Dureza tendrá 82, 1/3 más.:mago:
¿Cuántas dotes mejores hay para mago a nivel 1 que dureza?

Un guerrero, que tiene una dote cada nivel, bien por clase o por personaje, no pierde nada poniéndose Dureza y gana una vida extra que se acumula con todo  :paladin:

Será que yo soy muy defensivo y prefiero aguantar bien los golpes, sea con mas CA (esquiva) y/o con más vida (dureza) que andar haciendo cabriolas con las armas. En 3.5 llevé un mago nivel 5 humano que se metió en un duelo con otro mago nivel 5 elfo. Él tenía constitución 10 y yo 14 ( 16 puntos de vida contra 26). El primer turno se lanzó un conjuro de Escudo (con su Destreza alta por ser elfo, el conjuro y unos brazales se puso con CA 19, yo tenía 14 por unos brazales +2 y 2 de destreza), mi primer conjuro fue Resistencia de oso (mis puntos de vida pasaron a 36 ). El segundo turno me lanzó un rayo relampagueante (5d6 de daño, promedio de daño 17 más o menos), me quitó la mitad de la vida. Con una bola de fuego (5d6 de daño también, promedio 17 igualmente, pero mientras que esa cifra era la mitad de mi vida, en su caso era la vida completa) lo tumbé. (podría haberlo tumbado en el primer turno soltando el bolazo, pero no me di cuenta de la poca vida que tenía hasta que cayó tan miserablemente)
Ese día aprendí lo importante que son los puntos de vida en este juego. Ya en 3.5 solía ponerme siempre que podía Dureza mejorada (combatiente completo, da 1 de vida por DG) y ahora en Pathfinder, que prácticamente el mismo efecto, no tiene ni prerrequisitos y a nivel 1 te da los 3 primeros puntos directamente, me pongo Dureza de cabeza.

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 05, 2014, 01:15:57 am »
¿Mala dureza? A mí me parece básica para cualquier ficha, pero para gustos los colores, supongo.

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 03, 2014, 01:03:53 pm »
Con dureza a nivel 10 habrás ganado 10 puntos de golpe gracias a la dote, uno por nivel (solo que los 3 primeros te los dan de golpe) o al menos eso tenía entendido yo, ¿no?

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D&D y Pathfinder /
« en: Marzo 02, 2014, 09:14:30 pm »
Ambas son buenas para cualquier personaje. Ninguna dote es la repera, pero esas han mejorado muchísimo, ahora ponérselas no es tirar una dote a la basura :lol:

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D&D y Pathfinder /
« en: Febrero 28, 2014, 02:39:49 pm »
quien se iba a imaginar que Esquiva y Dureza acabarían siendo dotes buenas  :lol:

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D&D y Pathfinder /
« en: Febrero 26, 2014, 01:27:07 pm »
Las clases de pestigio ahora son, sobre todo, para multiclasear (arquero arcano, caballero arcano, bribón arcano, teurgo místico, guardian de la naturaleza, heraldo de batalla, vengador sagrado...) o para ultraespecializar (asesino, danzarín sombrío, discípulo dragón, duelista, maestro del saber, defensor leal...)
Eso de que cada concepto de personaje tuviera una clase de prestigio (la mayoría de ellas morralla) por suerte murió en 3.5. En mi opinión los arquetipos dan la suficiente variabilidad como para tener distintos tipos de personajes, pero de la misma clase y sin perder la esencia.

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D&D y Pathfinder /
« en: Enero 07, 2014, 10:44:43 pm »
En resumen, que conservas el bono al ataque, daño y CA contra ese enemigo hasta que el enemigo esté muerto o descanses (como para recuperar conjuros).

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D&D y Pathfinder / Re: metamagia aumento nivel
« en: Enero 01, 2014, 02:46:29 pm »
Cita de: "dremis"
solo la dote metamagica de potenciar conjuro aumenta el nivel del conjuro cierto?

Potenciar no, intensificar.

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 21, 2013, 03:25:43 pm »

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 13, 2013, 05:29:27 pm »
Sería el archimago, pero también había una dote metamágica que permitía hacer eso.

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 06, 2013, 11:15:43 pm »
Cita de: "Jurgen Heindall"
Coincido con Lucien, tiene usos para momentos y enemigos determinados, normalmente como parte de una estrategia previa (o al menos un plan previo en plan "si estamos a punto de ser aniquilados intentaré salvarnos con esto o aquello". Pero sigue sin convencerme, lo siento, ni esta ni la mayoría de dotes metamágicas. Tampoco es que sea un gran experto en su uso, vaya, hace demasiado que no juego con un mago, con el hechiero eran distintas y ni recuerdo si había para clérigo cuando jugué al último que llegó a nivel alto (era 3.0): últimamente tiraba más por monjes o guerreros  :vikingo: (y ahora lo poco que jugamos, dirijo, xD).

Sí que hay metamagia buena. Potenciar conjuro es buena para la mayoría de evocaciones de daño puro y duro. Y depende de la edición hay otras que también tira. En 3.5 prolongar conjuro para luego ponerte conjuro persistente tiraba bastante, y purificar conjuro del obras elevada también era genial.
Yo apresurar la considero básica para niveles altos, hay buenos usos que darles a los conjuros de nivel bajo cuando los puedes lanzar junto a otro (en una partida de niveles muy altos un guerrero-mago se dedicaba a lanzar toques vampíricos apresurados todos los turnos de combate además de pegar ataques completos y le iba bastante bien... y rayos de debilitamiento sin tener que perder el turno entero)
Pero sí, también hay metamagia muy cutre, intensificar y maximizar no valen nada, y luego hay muchas otras raras que tampoco. En silencio y sin moverse creo que no he visto que nadie las usara en 15 años que llevo jugando a esto xD

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D&D y Pathfinder /
« en: Diciembre 04, 2013, 01:51:41 pm »
Es que apresurar conjuro no es para "lanzar dos conjuros por asalto", es para lanzar como acción gratis conjuros muy específicos... no sé si me explico.
Lanzar una bola de fuego y luego una bola de fuego apresurada es demasiado caro (una bola de fuego apresurada es un conjuro de nivel 7, no compensa para lo que hace). Lanzar un Impacto verdadero apresurado y luego un conjuro de toque (con un +20 a la tirada, sin fallo por ocultación...) es un uso más juicioso a mi parecer.
Vamos, que me parece que tiene un uso más estrategico que agresivo.

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