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D&D y Pathfinder / Re:¡Ayuda!
« Último mensaje por Haides en Mayo 24, 2023, 01:01:08 pm »Lo del agua depende mucho del sistema de juego. En Pathfinder lo han vuelto todo mucho mas "light" a la hora de combatir bajo el agua. Si tienes un respirar bajo el agua, no tienes ni que tirar concentración para conjurar. De hecho, puedes hablar y usar los componentes vocales sin problema alguno. La única dificultad que hay es si usas magia de fuego bajo el agua, si se usa magia desde fuera del agua hacia dentro... o si el master quiere añadir algún efecto extra propio.
Encima, los guerreros tienen entrenamiento en armaduras que les simplifican las cosas como Nadar con armaduras puestas. Aso sí, aunque no parezca muy grave, si luchas bajo el agua y por algún motivo caes inconsciente, en plan que te dejen -1 o menso de vida, te ahogas en cuestión de... 2 asaltos, creo recordar. xD
En 3.5, un paladín quiso dar un "saltito" de 3 pies, desde el puerto a la borda de un barco, en un día de aguas turbias... falló, tiró Reflejos para sujetarse y volvió a fallar. Y acabó en aguas ligeramente movidas, intentando salir a la superficie, pero hundiéndose cada vez que fallaba por mucho. Y con una armadura completa, lo tenía muy "chungo" xDDD Al final fueron a por él y a la larga lograron salir, usando de ayuda los muros de piedra del puerto. Pero echaron bastantes asaltos desesperantes luchando contra las olas y contra el barco, que estaba ahí balanceándose al lado del puerto. El agua, con armadura, es MUY peligrosa, sí xD
Ah! Y bichos estilo anfibio... boggards? El problema es que en las reglas del agua dicenq ue la invisibilidad bajo el agua sólo da ocultación, en vez de ocultación total (una burbuja de "nada" con forma sospechosa... xD).
Ah! (x2) Y para "ablandar" a tus jugadores, pon trampas. Normalmente, si no buscan de forma activa no tienen derecho a percepción, así que se las comen directamente y entonces ya atacas o haces las salvaciones pertinentes. Y oye, teniendo en cuenta que juegas a D&D 3.5 (creo entender), los VD las trampas no llegan a niveles muy altos, así que pueden ser muy puñeteras. Sobre todo, las trampas que copian conjuros. Mírate ese capítulo, que siempre viene bien. Un ejemplo de trampa chula, en una habitación, cuando alguien toque una puerta, que se cree un muro de fuera que separe al grupo y al lado de uno de los grupos, se dispara un convocar monstruos 6, o 7 (o si quieres, 9 xD). Otra trampa sencilla, En un pasillo, quien no sea de alineamiento maligno y pase, dispara la trampa mágica: Un horrible marchitamiento para todos. Les haces daño, la superan, ganan experiencia de un VD 9, o así... Y los has dejado debilitados, o gastando conjuros de curación...y rallados sobre lo que pueden encontrarse, todo en uno. Las trampas son tus amigas. xD
Ah! Y recuerda, Las criaturas que tiene Convocar como actitud sortílega, tardan un asalto entero en usar su habilidad, pero si les das tiempo (gracias a tiradas de Avistar/Escuchar/Percepción) antes de que lleguen al combate los héroes, pueden intentarlo libres de peligro. Y las criaturas convocadas NO DAN EXPERIENCIA, jejeje.
Venga, un saludo.
Encima, los guerreros tienen entrenamiento en armaduras que les simplifican las cosas como Nadar con armaduras puestas. Aso sí, aunque no parezca muy grave, si luchas bajo el agua y por algún motivo caes inconsciente, en plan que te dejen -1 o menso de vida, te ahogas en cuestión de... 2 asaltos, creo recordar. xD
En 3.5, un paladín quiso dar un "saltito" de 3 pies, desde el puerto a la borda de un barco, en un día de aguas turbias... falló, tiró Reflejos para sujetarse y volvió a fallar. Y acabó en aguas ligeramente movidas, intentando salir a la superficie, pero hundiéndose cada vez que fallaba por mucho. Y con una armadura completa, lo tenía muy "chungo" xDDD Al final fueron a por él y a la larga lograron salir, usando de ayuda los muros de piedra del puerto. Pero echaron bastantes asaltos desesperantes luchando contra las olas y contra el barco, que estaba ahí balanceándose al lado del puerto. El agua, con armadura, es MUY peligrosa, sí xD
Ah! Y bichos estilo anfibio... boggards? El problema es que en las reglas del agua dicenq ue la invisibilidad bajo el agua sólo da ocultación, en vez de ocultación total (una burbuja de "nada" con forma sospechosa... xD).
Ah! (x2) Y para "ablandar" a tus jugadores, pon trampas. Normalmente, si no buscan de forma activa no tienen derecho a percepción, así que se las comen directamente y entonces ya atacas o haces las salvaciones pertinentes. Y oye, teniendo en cuenta que juegas a D&D 3.5 (creo entender), los VD las trampas no llegan a niveles muy altos, así que pueden ser muy puñeteras. Sobre todo, las trampas que copian conjuros. Mírate ese capítulo, que siempre viene bien. Un ejemplo de trampa chula, en una habitación, cuando alguien toque una puerta, que se cree un muro de fuera que separe al grupo y al lado de uno de los grupos, se dispara un convocar monstruos 6, o 7 (o si quieres, 9 xD). Otra trampa sencilla, En un pasillo, quien no sea de alineamiento maligno y pase, dispara la trampa mágica: Un horrible marchitamiento para todos. Les haces daño, la superan, ganan experiencia de un VD 9, o así... Y los has dejado debilitados, o gastando conjuros de curación...y rallados sobre lo que pueden encontrarse, todo en uno. Las trampas son tus amigas. xD
Ah! Y recuerda, Las criaturas que tiene Convocar como actitud sortílega, tardan un asalto entero en usar su habilidad, pero si les das tiempo (gracias a tiradas de Avistar/Escuchar/Percepción) antes de que lleguen al combate los héroes, pueden intentarlo libres de peligro. Y las criaturas convocadas NO DAN EXPERIENCIA, jejeje.
Venga, un saludo.