Las reglas de roturas de objetos son un poco cutres. Los objetos son prácticamente indestructibles mientras se usen en combate para cosas normalitas. Normalmente sólo se rompen cuando el personaje falla una Tirada de Salvación con un "1". Aunque eso suele referirse sólo a objetos mágicos que se estropean.
Para las cosas de las flechas, tenemos dos dotes:
DESVIAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL, GUERRERO]
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre (que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote.
Es curioso, aparentemente la dote permite desviar sin más el ataque. No necesita tiradas ni nada de nada. Visto así cambia un poco la cosa, habría que cambiar la redacción del asunto este, supongo. Propongo un lío redaccional nuevo, a ver qué tal queda.
Variante del Paladín: Escudo defensorNivel 1: Competencia con todo tipo de escudos, Detener arma de aliento
Nivel 2: Combate con escudo I
Nivel 3:
Nivel 4:
Nivel 5: Defender al prójimo, Maestro del escudo +1
Nivel 6: Combate con escudo II
Nivel 7:
Nivel 8: Detener flechas,
Nivel 9:
Nivel 10: Maestro del escudo +2, Repeler al enemigo
Nivel 11: Combate con escudo III
Nivel 12:
Nivel 13:
Nivel 14: Detener conjuros
Nivel 15: Maestro del escudo +3
Nivel 16: Combate con escudo IV
Nivel 17:
Nivel 18:
Nivel 19:
Nivel 20: Maestro del escudo +4
Combate con escudo: siempre que empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, el personaje podrá combatir como si tuviera la dote golpe con el escudo mejorado.
A partir de nivel 6 el personaje podrá combatir con cualquier escudo de tamaño mediano o superior como si tuviese la dote Combatir con dos armas, aunque no cumpla los requisitos.
Al alcanzar nivel 11 el escudo se habrá convertido casi en una extensión del cuerpo del personaje, y podrá luchar con él como si tuviera la dote combatir con dos armas mejorado, aunque no cumpla los requisitos.
Al llegar a nivel 16 el Escudo defensor podrá utilizar su escudo con la dote Combate con dos armas mayor incluso si no cumple los requisitos.
Defender al prójimo (Ex): el personaje puede renunciar a su bono a la CA por escudo para concedérselo a un aliado adyacente. Dicha protección durará hasta el comienzo de su siguiente turno siempre y cuando el paladín y su protegido permanezcan adyacentes. Al inicio de cada turno el personaje puede elegir defender a un aliado diferente.
Detener flechas: siempre que empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, el personaje puede detener flechas (o cualquier otro proyectil arrojadizo de tamaño mediano o inferior) como si tuviera la dote desviar flechas.
En caso de que este defendiendo al prójimo, el personaje solo podrá detener los ataques que sean lanzados sobre su protegido.
Maestro del escudo (Ex): el personaje gana un bonificador introspectivo de +1 a la CA concedida por cualquier escudo de tamaño mediano o superior que este embrazando de forma activa. El bono a la CA también se aplica a los aliados en caso de que el personaje se encuentre defendiendo al prójimo.
El bonificador aumenta a +2 a nivel 10, a +3 a nivel 15 y a +4 a nivel 20.
Repeler al Enemigo: siempre que el personaje este defendiendo al prójimo, podrá lanzar un ataque de oportunidad con su escudo sobre cualquier oponente dentro de su área amenazada que ataque al aliado al que este protegiendo. Este ataque de oportunidad contará para el numeró total de ataques de oportunidad que el personaje puede lanzar durante el turno.
Detener conjuros: cuando el personaje o su protegido sean el objetivo de un conjuro que requiera tirada de ataque y siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá detenerlo haciendo una Tirada de Salvación (CD 15 + nivel del conjuro). Si supera la tirada, el conjuro no tiene ningún efecto. Los conjuros con área de efecto tendrán los efectos normales, aunque el punto de impacto se centrará en el paladín. Si la tirada de salvación es un 1 natural, sigue las reglas normales de daño a objetos. En el caso de que se trate de conjuro compuesto por proyectiles o rayos múltiples, el paladín solo podrá detener uno de ellos.
Detener arma de aliento: siempre que el personaje empuñe un escudo de tamaño mediano o superior, podrá intentar cubrirse a sí mismo y a su protegido de cualquier ataque de aliento. Para ello deberá superar una Tirada de Salvación (CD 15). Si tiene éxito, tanto el paladín como su compañero obtendrán una Resistencia a la Energía apropiada según el arma de aliento. El paladín obtiene una RE equivalente a su nivel. Además, añade a la RE el bonificador por escudo habitual. También se incluye el bonificador por Maestro del Escudo. Así, un paladín de nivel 10 con un escudo pesado +2 obtendría RE 16 (10 por ser de nivel 10, +4 por la protección del escudo pesado +2, +2 por Maestro del Escudo +2).