Autor Tema: Variante de Paladín  (Leído 3092 veces)

FosfoMan

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« Respuesta #15 en: Abril 21, 2008, 12:35:42 pm »
Cita de: "Falquian"
Curradisimo Fosfo, y en lineas generales me gusta toro toro y toro. Solo un par de cosillas.

En detener conjuro y en detener aliento no pones de que debe ser la salvación. No se si es porque vendrá determinado por el conjuro o aliento que el personaje encaje, o si solo es una omisión.

En segundo lugar, y esto es culpa mía por no haberlo explicado correctamente, los beneficios descritos solo sustituyen la montura mágica, por lo que el personaje debería poder seguir castigando el mal, imponiendo las manitas, etc, etc. Igual ya habías caído en ello pero por si las moscas... Ese es el motivo por el que yo había sido conservador con la potencia de los beneficios de clase, y por que se ganaban cada mucho niveles... en realidad tome la tabla de mejora de la montura de paladín como guia.

Creo que me va a caer una galleta por aclarar esto a estas alturas :???:

Yep, es verdad, me olvidé de decir de qué tipo serían las tiradas de salvación. Yo creo que uhm... Reflejos? Por aquello de bloquear las cosas, parece que quedan bien. Y me parece que no son precisamente de las buenas del Paladín, con lo que la cosa queda siempre un poco en el aire.

Malvado!!!! Sólo pierde la montura paladinesca? Uhm... seguro que entonces cambiaría cosa mala el asunto. Y ya no sé ni cómo quedaría.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Falquian

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« Respuesta #16 en: Abril 21, 2008, 12:40:38 pm »
XDDD

A ver si esta tarde tengo un rato y usando tus modificaciones y aplicando el sentido común, consigo que quede algo fonito y equilibrado.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
Y blandiendo su arma entiende
Que morirá por lo que ama
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Falquian

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« Respuesta #17 en: Abril 24, 2008, 10:38:36 am »
Me iba a poner a currarme esto y me he percatado de que has hecho otro cambio que pasé por alto al principio:

Citar
cuando el personaje o su protegido sean el objetivo de un conjuro que requiera tirada de ataque

En la descripción inicial puse lo siguiente:

Citar
podrá tratar detener cualquier conjuro de tipo rayo o proyectil mágico como si se tratase de un ataque normal de proyectiles.


¿A que se debe el cambio? ¿Te parecía demasiado bestia que pudiera detenerse cualquier hechizo de tipo rayo o proyectil? Lo digo porque, que yo recuerde, no hay tantos conjuros que requieran tirada de ataque. De hecho, el principal beneficio que yo le veia a esta habilidad era la posibilidad de detener conjuros que normalmente no podrían pararse o esquivarse de ninguna otra manera.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
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Falquian

FosfoMan

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« Respuesta #18 en: Abril 24, 2008, 04:55:26 pm »
"conjuro de rayo o proyectil" es más ambiguo que las declaraciones de Esperanza Aguirre. Rayo relampagueante parece de rayo sin serlo y proyectil mágico requiere tirada de ataque y por la propia definición del conjuro, siempre impacta.

Creo que sería mejor indicar más claramente qué conjuros son afectados.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por FosfoMan »

Dracir

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« Respuesta #19 en: Mayo 04, 2008, 04:42:40 pm »
La clase está muy bien, pero, sin ánimo de desmerecer el trabajo invertido, creo que es incorrecto llamarla "variante de Paladín". Se ha modificado tanto que realmente está irreconocible. Supongo que se parecerá en que sigue el mismo código y que perdería algunos de sus poderes si se lo salta, porque el resto de rasgos del Paladín los ha perdido.

Si el objetivo es simplemente hacer un Paladín de Infantería, lo único que habría que hacer es susituir el rasgo de Montura de Paladín por otro. Algo que le permitiese, no sé, moverse a velocidad normal con armadura completa, hacer más daño al cargar, o sustituirla por un equivalente en dotes.

Bueno, aunque a estas alturas del hilo pueda ser off-topic, voy a colgar los 4 rasgos alternativos disponibles para Paladín en los manuales Complete Champion y Complete Mage, traducidas por mi.

Citar
Guerrero Sagrado
Renunciando a tu aptitud de lanzar conjuros, ganas el acceso a dotes adicionales como lo hace un guerrero. Esta elección no rompe con la influencia divina –de hecho, varias de estas  dotes en realidad incrementan tus poderes divinos.

Nivel: 1º.

Reemplaza: Para seleccionar este rasgo de clase, debes sacrificar tu aptitud de lanzar conjuros.

Beneficio: Ya no lanzas conjuros como un Paladín, pero ahora puedes seleccionar dotes adicionales en los niveles 4º, 8º, 11º y 14º. Puedes seleccionar cualquiera de la siguiente lista siempre que cumplas los prerrequisitos: Cualquier dote divina, Hendedura, Castigo Incrementado, Expulsión Incrementada, Gran Hendedura, Castigo Mejorado, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Ataque Poderoso, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Montar), Carga Impetuosa y Pisotear. Esta es una aptitud extraordinaria.

Especial: Un Paladín que escoja este camino ya no puede usar rollos de pergamino, u otros objetos mágicos que requieran acceso a lista de conjuro, a menos que tenga otra clase lanzadora de conjuros que proporcione acceso al conjuro adecuado.

Citar
Caballero de las Profundidades.
Si te dedicas a superar el mal en las profunidades, puede ser que encuentres poca utilidad al más preciado aliado del paladín, la montura especial. Renunciando a la aptitud de llamar a esta devota criatura, llegarás a ser un luchador más móvil y efectivo en las profunidades.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Este beneficio reemplaza el rasgo de clase de montura especial.

Beneficio: Siempre que estés bajo tierra, puedes … tierra para ganar las siguientes aptitudes.
A nivel 5, tu velocidad base se incrementa en 10 pies, y ganas un bonificador de +2 de circunstancia en las tiradas de Escalar, Equilibrio y Saltar. También ganas visión en la penumbra que funciona mientras permanezcas bajo tierra. Si ya tienes visión en la penumbra, ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies mientras estés bajo tierra: si ya tienes visión en la oscuridad, añade 30 pies a su rango.
A nivel 7, puedes usar Piedras Puntiagudas una vez al día, como el conjuro (MdJ, pág. 273) (NL igual a tu nivel de Paladín).
A nivel 12, ganas la aptitud extraordinaria Atravesar piedra, que te permite moverte por la piedra, barro o cualquier otro tipo de tierra excepto metal tan fácilmente como un pez se mueve sobre el agua (MM pág 105). Si finalizas tu movimiento dentro de tierra o piedra, sin embargo, empezarás a asfixiarte (GDM pág 302).
A nivel 15, puedes usar Puerta Dimensional como el conjuro (MdJ pág 277), una vez al día por cada cinco niveles de Paladín que poseas (NL igual a tu nivel de Paladín). Debes empezar y finalizar cualquier movimiento en contacto con piedra o tierra.

Citar
ROMPE MALDICIONES
La mayoría de Paladines usan sus poderes divinos concedidos para combatir enfermedades que asolen a sus aliados. Los Paladines con interés en lo arcano -particularmente los que combaten Nigromantes- a veces prefieren aprender a  contrarrestar los efectos de maldiciones mágicas.

Clase: Paladín.

Nivel: 6º

Requisitos Especiales: Conocimiento (Arcano) 1 rango.

Reemplaza: No ganas Quitar Enfermedad, como el conjuro, una vez por semana ni ninguna de las mejoras posteriores de esta aptitud.

Beneficio: A nivel 6º, puedes producir un efecto de Quitar Maldición (MdJ pág. 278) una vez por semana. Puedes usar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles de Paladín después del 6º (dos veces por semana al 9º, tres veces al 12º y así sucesivamente).
Al principio del nivel 12º puedes gastar dos de tus usos semanales para romper encantamientos (como el Conjuro, MdJ pág 286).
Estas son aptitudes sortílegas.

Citar
CONTRACONJURO DIVINO.
Aunque la aptitud de expulsar muertos vivientes podría decirse que es de las características definitorias del Clérigo, algunos Clérigos (y Paladines) encuentran más efectivas cruzadas para oponerse a lanzadores de conjuros malignos. Esta Aptitud de negar magia a un lanzador de conjuros enemigo proporciona al personaje una ventaja inesperada.

Clase: Clérigo o Paladín.

Nivel: 1º (Clérigo) o 4º (Paladín).

Requisitos Especiales: Conocimiento (Arcano) 1 rango.

Reemplaza: No ganas la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.

Beneficio: Ganas la aptitud sobrenatural de contrarrestar la magia de cualquier otro lanzador de conjuros a través de pura fuerza de voluntad. Esta aptitud funciona omo si tu estuvieses usando Disipar Magia (MdJ pág. 233) para contrarrestar el conjuro , excepto que añades tu nivel de clérigo (en lugar de tu NL) a una tirada de 1d20. No necesitas identificar el conjuro que el lanzador de conjuros rival está lanzando para realizar el intento.
Si no tienes niveles de clérigo, utiliza tu nivel efectivo de clérigo para el propósito de expulsar muertos vivientes. Por ejemplo, un Paladín normalmente expulsaría muertos vivientes como un Clérigo de 3 niveles menos, su nivel efectivo de clérigo para contrarrestar conjuros es igual a su nivel de Paladín – 3.
Puedes realizar intentos de contraconjuro un número de veces al día igual a tu modificador de CAR.
Un personaje con 5 o más rangos en Conocimiento (Arcano) gana un bonificador de +2 en intentos de contraconjuro cuando utiliza esta aptitud.



Creo que especialmente el Contraconjuro puede ser útil a la hora de elaborar el arma para defenderse de conjuros que se está debatiendo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Dracir »
Hai máis cousas no Ceo e na Terra das que entende a Filosofía.

Arleind

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« Respuesta #20 en: Julio 09, 2008, 01:51:24 am »
Valep, Dracil antes que nada, gracias por las traducciones, siempre son útiles pero son clases de prestigio no???

Creo que implementar rasgos de una clase de prestigio a una basica ya es demasiado, imaginate que al mago le den una que otra del archimago!!!

pero entrando al tema, me parece un trabajo excelente el de esta variante, pero esos beneficios por solo los de la montura??? no se, se me hace desequilibrante, igual retirale las aptitudes sortilegas o modificaselas para que le queden una que otra que beneficie al escudo y al combate cuerpo-cuerpo (me refiero a una modificación como la que vienen en el Manual del Gerrero junto con la del explorador, no se que paginas no lo tengo a la mano, XP)
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Arleind »
En el principio fue la palabra…
al final, por encima del honor, de la vida, del afecto…
al final, será la palabra.
   - Martin Silenus