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Temas - Alioth Manwendil

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D&D y Pathfinder / HOPLITA
« en: Febrero 24, 2009, 11:06:19 pm »
esta es una categoría de prestigio que se me ocurrió...

Hoplita

Prerrequisitos:

Fuerza: 15 o más
Constitución: 13 o más
Ataque Base: +6
Habilidades: Oficio (Soldado) 5, Intimidar 4, Avistar, 4, Saber (Estrategia Militar) 4.
Dotes: Agarre de Mono, Ataque Poderoso, Hendidura, Barrido con el Escudo Mejorado.

Dado de Golpe: d12

Habilidades claseas: Averiguar Intenciones, Avistar, Engañar, Intimidar, Oficio (Soldado), Saber (Estrategia Militar).

Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia.

Código: [Seleccionar]
Nivel Ataque Base Fort. Ref. Vol. Especial
  + 1     + 2  + 0 + 0 Agarre de Mono Mejorado
  + 2     + 3  + 0 + 0 Combate Adyacente
  + 3     + 3  + 1 + 1
  + 4     + 4  + 1 + 1 Ataque Poderoso Mejorado +2
  + 5     + 4  + 1 + 1 Agarre de Mono Mayor
  + 6     + 5  + 2 + 2 Aguantar Formación
  + 7       + 5  + 2 + 2    
  + 8     + 6  + 2 + 2 Ataque Poderoso Mayor +3
  + 9     + 6  + 3    + 3    Manteniendo la Falange
10º     + 10          + 7     + 3    + 3    Formación Inquebrantable,              
                     
                     
Competencia: Los Hoplita son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Con todas las armaduras y escudos.

Agarre de Mono Mejorado: El penalizador de la dote Agarre de Mono se reducen en 1.

Combate Adyacente: Utilizando el primer bono de ataque para empujar con el escudo, el Hoplita puede hacer retroceder a su oponente hasta una distancia no mayor a 10 pies, y ganando un + 2 al ataque, y para que las armas de asta tengan el espacio suficiente para que puedan actuar normalmente, después de esto, se podra hacer la totalidad de los taques restantes que queda.

Ataque Poderoso Mejorado: A nivel 4, si el Hoplita no Ataca a la Defensiva gana + 2 al daño por cada punto reducido en la base de ataque.

Agarre de Mono Mayor: El penalizador de la dote Agarre de Mono se reduce en 2.  

Aguantar Formación: A nivel 6, si el Hoplita no está Atacando a la Defensiva o en Defensa Total podrá sumar su bono de Fuerza a su CA, y para resistir las cargas, arrolladas y embestidas. Pero las TS de Reflejo van con un - 4. Estos bonificadores se apilan a otro posibles bonificadores que pudiera ganar.

Ataque Poderoso Mayor: A nivel 8, si el Hoplita no Ataca a la Defensiva gana + 3 al daño por cada punto reducido en la base de ataque.

La Falange: - El Hoplita pronuncia una arenga frente a la tropa antes de que esta entre en combate, un total de hasta 15 hombres x bonificador de carisma (mínimo 15) gana un + 4 a los TS de voluntad contra miedo y un bono de moral de +2 a todas las tiradas de ataque y daño. Estos bonificadores se apilan a otro posibles bonificadores que pudiera ganar.

Formación Inquebrantable: A nivel 10, los Hoplita cuando combate en una formación, y con un mínimo de 10 hombres, y está portando un escudo largo o pavés; gana un + 8 a la CA contra los ataque a distancia; un + 6 a la CA contra los ataque cuerpo a cuerpo; un + 4 a la CA contra la carga, embestidas y arrolladas; y un + 2 a la Moral por efectos de intimidación o miedo. No pueden ser flanqueados, recibir ataque furtivo o por sorpresa, dado que la formación es demasiado estrecha para alguien pueda escurrirse entre ellos, y todos los puntos ciegos quedan cubiertos. Se considera que esta en cobertura ¾, pero las TS de Reflejo van con un - 6. Estos bonificadores se apilan a otro posibles bonificadores que pudiera ganar.[/quote]

2
D&D y Pathfinder / Dominios de Eilistrey
« en: Octubre 04, 2006, 03:07:50 pm »
Cita de: "FosfoMan"
De nuevo Charlie15 nos proporciona la informaci?n sobre otro dios. En este caso, Eilistrey, del pante?n Drow. Una diosa buena, creo que la ?nica de ese pante?n. ?Deber?a separar la clasificaci?n de dioses por panteones o algo as


cuales son los dominios de esta deidad?

3
Ayuda y Sugerencias / partidas
« en: Septiembre 20, 2006, 07:19:54 pm »
uno se puede meter en una partida que ya alla empesado o algo haci?, osea, ya constituida?

4
Ayuda y Sugerencias / firma, avatar
« en: Septiembre 14, 2006, 05:38:03 pm »
llevo dos dias tratando de poner una firma y avatar...............y no me deja =/.....................

5
Otros Juegos / resumen del dragon
« en: Septiembre 14, 2006, 03:28:42 pm »
el clan mas enigmatico de Rokugan, nadie sabe mucho sobre ellos en especial sus extraña orden de monjes tatuados los Ize-Sumi, en claustrado en su montaña muestran su sabiduria y responden sus enigmas

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+CLAN DRAGON+

Togashi       +1 Agilidad
Mirumoto     +1 A cualquier Característica, (menos Vacío)
Agasha        +1 Conciencia
Kitsuki          +1 Conciencia


ESCUELA MIRUMOTO DE BUSHIS
- Beneficio:     +1 a cualquier Característistica, (menos Vacío)
- Honor Inicial: 2 + 5 cuadros                    

-HABILIDADES
         Conocimiento de los Shugenjas, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Kyujutsu, y Cualquier habilidad de Noble o Guerrero.

-TECNICAS   

-RANGO 1 “La Técnica del Daisho”  
   Cuando el Buchi utilice la Katana y la Wakizashi la dificultad para ser golpea a un iniciado en la escuela es aumentado en + 5.

-RANGO 2 “Fuerte y Rápido”
   El bushi puede hacer dos ataque por turno

-RANGO 3 “La Sangre de Mil Hermanos”
   Los Bushis Dragón pueden gastar un punto de Vacío para ayudar (o dificultar) los hechizos que le tienen como blanco, dando así al lanzador  un aumento libre (o aumentando la dificultad en + 5).

-RANGO 4 “El Indigno Caerá”  
   Si la tirada de daño del Bushi mata a un oponente, este ataque no cuenta como uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.

RANGO 5 “El Corazón del Dragón”  
   El Bushi puede realizar tres ataques por turno

-EQUIPO INICIAL  
   (Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco + 20 Flechas (de cualquier tipo), Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, Un Arma Cualquiera, 2  Koku.
 
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ESCUELA AGASHA DE SHUGENJAS  
   - Beneficio:    +1 a cualquier Característica (menos Vacío)
- Honor Inicial: 2  + 5 cuadros
       
-HABILIDADES
   Caligrafía, Historia, Meditación, Shintao, y otra Habilidad de Noble o de Guerrero cualquiera.

Los Shugenja Agasha tienen un aumento libre para todos los Hechizos de Fuego

-HECHIZOS INICIALES  
   Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Fuego, 2 de Tierra y 1  de Aire

-EQUIPO INICIAL
   (Todo de calidad normal) Kimono, Paquete de Viaje, Bolsa para Pergaminos, Wakizashi, Tanto, 3 Koku.

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ESCUELA KITSUKI DE MAGISTRADOS
   - Beneficio:    +1 Perceptivo
   - Honor Inicial: 2 + 5 cuadros

-HABILIDADES  
   Corte, Historia, Nazodo, Leyes, Heráldica, Veneno o Herbalismo, y un Conocimiento Cualquiera.

-TÉCNICAS  

-RANGO 1 “Método Kitsuki”  
   El Magistrado puede gastar tantos puntos de Vacío como disponga o desee cuando realiza una tira de Conciencia o Percepción.

-RANGO 2 “La Sabiduría que Trae el Viento”
   Cuando realiza una tira de Conciencia o Percepción, obtiene un numero de aumentos libre igual a su Rango de Escuela.

-RANGO 3 “Hallar el Camino”
   Cuando usa Herbalismo, Nazodo, Leyes o Historia, el magistrado no necesita tirar para tener éxito, no obtiene aumentos al usar este efecto. Sigue teniendo que tirar si desea aumentos.

-RANGO 4 “Conocer el Ritmo del Corazón”  
   Si se enfrenta a un samurai que usa una técnica de escuela que ya ha visto, el samurai  debe gastar un punto de Vacío (u otro punto adicional) para poder usarla.

-RANGO 5 “Los Ojos Traicionan al Corazón”    
   Cada ves que una personaje intenta mentir a un Magistrado, comparan sus respectivas características de Conciencia. Un personaje con una Conciencia inferior no puede permitirse a sí mismo mentir; esta así subyugado por el chi del Magistrado. Un personaje que posea Conciencia igual o superior puede mentirle, pero el Magistrado sabe automáticamente que el personaje no le esta diciendo la verdad.

-EQUIPO INICIAL
   Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, Caja de Hierro Pequeña, 3 Koku.

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LA ORDEN DE LOS ISE-ZUMI (LOS HOMBRE TATUADO)    

Nota: Todos los Ise-Zumi son de la familia Togashi (No existe una familia propiamente tal, son monjes que renuncian a su familia original y  a su vida de samurai)

- Beneficio:     +1 Vacío
- Honor Inicial: 1 + 5 cuadros

-HABILIDADES  
   Artesanía, Jiujutsu o Kaze-Do, Meditación, Nazodo, Shintao, mas otras dos Habilidades cualquiera.

   Cuando una Ise-Zumi obtiene el Rango 1, también gana un tatuaje. Puede acumular hasta dos tatuajes mas al coste de 8 puntos de personaje cada uno. Esta es una oferta única, disponible solo durante la creación del personaje. Cuando acumula reconocimiento suficiente como para ganar Rango nuevo, su cuerpo y su alma ya están preparado par un nuevo tatuaje. Un Ise-Zumi no puede tener nunca mas tatuajes que su anillo de Vacío.

-TATUAJES

   En cada Rango un Ise-Zumi gana un nuevo tatuaje. Cada Tatuaje da al Ise-Zumi otro poder, pero sus tatuajes previos ganan también nueva fuerza.
   Muchos tatuajes están permanentemente activados, y otros deben sé activados para que hagan efecto. Aunque no hay restricciones del número de tatuajes que el Ise-Zumi puede tener activo en un momento dado, es muy difícil “desconectar” una tatuaje activado (los efectos de los tatuajes que se activan duran una numero de horas igual al rango de escuela del Ise-Zumi, a menos que se especifique lo contrario). Si el DJ desea permitir tal intento, debe permitir al personaje que medite durante al menos una hora, y luego realice una tirada con éxito de Voluntad + Meditación dificultad 15. Una tirada con éxito permite que el Ise-Zumi controlar la energía del tatuaje. Un tatuaje que se deba activar solo puede usarse el día un numero de veces igual al rango de escuela del Ise-Zumi.
   Todos los tatuajes que siguen vienen en el siguiente formato.
Nombre: El nombre del tatuaje
Efecto: El efecto especifico cuando se realiza con éxito el tatuaje
Coste: Todos los tatuaje tienen una efecto secundario único.

 ARAÑA: El Ise-Zumi que invoca el poder de la Araña se encuentra que su poder es venenoso. Cualquier toque piel contra piel del Ise-Zumi causa Xg1 de daño. Donde X es el rango de escuela del Ise-Zumi. Cuando utiliza Jiujutsu, esta tirada es además de las tiradas normales de daño (tiras daño de Iajutsu y luego el daño de tatuaje). Este efecto esta permanentemente activo.
Coste: El toque del Ise-Zumi es permanentemente venenoso. Para tocar a otro sin causar daño debe gastar un punto de Vacío. Esto hace que el toque del Ise-Zumi sea inocuo durante una hora.

ARRURRUZ: El Arrurruz es la yerba curativa más poderosa de Rokugan. Cuando se invoca este poder, el Ise-Zumi puede curar a otro personaje un numero de heridas igual a su Rango de Escuela.
Coste: El doloroso coste de utilizar Arrurruz es que el Ise-Zumi recibe las heridas de otro sobre si mismo cuando lo usa. Cada vez que el Ise-Zumi cura utilizando Arrurruz, recibe la mitad del total de las heridas curadas. Su tatuaje sangra cuando hace esto. Estas heridas no pueden curadas mágicamente; solo pueden curarse con tiempo y reposo.

AVISPA: La Avispa es conocida por su agilidad, velocidad y precisión (pero no menciona su aguijón). El Ise-Zumi que invoca el poder de la Avispa gana un poder gana una poder adicional por asalto. Este efecto puede usarse una numero de veces al día igual al Rango de escuela del Ise-Zumi. El efecto dura un asalto.
Coste: La fuerza de la Avispa se basa en su rapidez puesto que es la única ventaja que posee. Mientras esta bajo la influencia de la Avispa, el Ise-Zumi no puede gastar puntos de vacío.

BAMBÚ: El bambú es llamado menudo “la gran madera del viento”. Se lo conoce por su resistencia aparentemente sin fin frente a los más crudos inviernos. Cuando una Ise-Zumi extrae el poder del Bambú, aumenta su característica de Resistencia en una numero igual a su Rango de Escuela. Dura tanto asaltos como su Rango de Escuela.
Coste: Mientras el tatuaje del Bambú esta activo, la Agilidad del Ise-Zumi no puede ser mayor que su Rango de Escuela.

CAMALEÓN: El Ise-Zumi es capaz de alterar su apariencia para parecer cualquier otro humano con el que se halla encontrado. El Ise-Zumi debe hacer una tirada de Voluntad + rango de Escuela para utilizar este tatuaje. La dificultad es:
   5 = Alguien que conoce de toda la vida
   10=Alguien que conoce de hace años
   15=Alguien que conoce de hace meses
   20=Alguien a quien acaba de conocer
    La transformación tarda una 10 minutos.
   La voz no cambia junto a su apariencia nueva
Coste: Al cambiar su forma con el poder del Camaleón. El Ise-Zumi pierde su propio sentido de identidad. Mientras esta en su forma alterada, no puede usar más puntos de Vacío que su Rango de Escuela.

CAMPANILLA: La Campanilla en una flor violeta con cinco pétalos, uno por cada uno de los elementos. Se dice que fue la flor a la que Shinsei susurro todos sus secretos antes de internarse a las Tierras Sombrías. Invocando el poder de la Campanilla, el Ise-Zumi puede sustituir su característica de Vacío por cualquier otra característica durante un numero de asalto igual a su Rango de Escuela.
Coste: Al invocar el secreto de la Campanilla, el Ise-Zumi es susceptible a estado de repentina y profunda fascinación al ver claramente la danza de los elementos. Mientras esta bajo la influencia de la campanilla, el Ise-Zumi es vulnerable a la magia. Cualquier hechizo que lo tenga como objetivo, gana un numero de Aumentos Libre igual al nivel del Vacío del Ise-Zumi.

CANGREJO: Hay una antigua historia sobre una pequeño cangrejo que protegió al Emperador de un escorpión venenoso. Desde entonces el cangrejo ha sido conocido como la “Armadura del Emperador”. Un Ise-Zumi con el poder del Cangrejo absorbe una numero de heridas (por golpe) igual a su Rango de Escuela X 2.
Coste: Cuando invoca el poder del Cangrejo, el Ise-Zumi sufre una penalización de –1 a sus Reflejos durante la duración del afecto. Esta penalización no afecta su dificultad para ser golpeado.

CIEMPIÉS: El ciempiés es compañero del guardián del norte y también es su mensajero. Es una criatura de gran velocidad y astucia. Cuando el Ise-Zumi invoca el poder del Ciempiés se hace uno con el pequeño mensajero. Pueden viajar grandes distancias a velocidad increíble. Mientras empiece a mediodía, puede correr a cualquier parte del Imperio, alcanzando su destino exactamente al mediodía siguiente; ni un minuto antes ni un minuto después. Una ves empieza su carrera no puede hasta que a alcanzado su destino. Sí alguien (o algo) intenta interferir en la carrera del Ise-Zumi, debe hacer una tirada de Reflejo contra los Reflejos + Rango de Escuela del Ise-Zumi. Si tiene éxito la carrera se verá interrumpida. Si falla la carrera continua. La velocidad el Ise-Zumi es tan grande que solo puede intentarse una vez.
Coste: Una vez la carrera a sido completada el Ise-Zumi debe descansar (sin viajar y con solo mínimo de movimientos)durante 6 días menos su Rango de Escuela.

CRISANTEMO: El crisantemo es conocido como “la flor del sol”   . Es la flor bendecida  por Amateratsu. El Ise-Zumi con el poder del Crisantemo se cura muy rápidamente mientras estas bajo el poder curativo del sol. Cada hora, el Ise-Zumi se cura una numero de heridas igual a su Rango de Escuela.
Coste: Cuando el sol se pone en el horizonte, el Ise-Zumi no se cura en lo absoluto. No puede ser curado ni siquiera mágicamente.

CUERVO: La leyenda de las plumas negras del cuervo sé a narrado miles de veces a los niños de Rokugan. Se dice que un cuervo guió a Shinsei y a sus Siete Truenos a través de las Tierras Sombrías hasta la guarida de Fu-Leng, y que volvió con sus plumas de muchos colores ennegrecidas por la batalla. Al invocar el espíritu del Cuervo, el Ise-Zumi es inmune a la Corrupción Sombría durante un numero de días igual a su Rango de Escuela.
Coste: Las criaturas de las Tierras Sombrías sienten un intenso odio hacia el Cuervo (y por los pájaros en general). Las criaturas con Corrupción Sombrías pueden oler al Ise-Zumi con le tatuaje del Cuervo a un kilometro y medio de distancia. Cuando las criaturas de las Tierras Sombrías hacen una tirada de Percepción contra el Ise-Zumi con el tatuaje del Cuervo, obtiene un dado adicional por Rango de Escuela del mismo y generalmente preferirá atacarle a él mismo antes que a otro.                                                  

DRAGÓN: Invocando el poder del símbolo del clan, el Ise-Zumi puede escupir su “Corazón de Fuego”. La tirada para golpear es de su Fuego + su Rango de Escuela. El daño del corazón de fuego es su Rango de Escuela + Anillo de Fuego (guardando su Rango). El Ise-Zumi puede golpear a un numero de blanco igual a su Rango de Escuela. La armadura no protege contra este ataque (no hay bonificación a la dificultad).
Coste: El Ise-Zumi solo puede usar este poder un número de veces al día igual a su Rango de Escuela. Después de que lo hayan usado, debe recuperar el chi que a gastado por el corazón de fuego. Debe descansar una numero de asaltos a 10 menos su Rango de Escuela y, mientras descansa se considera como si estuviera en el nivel de Herida “Caído”  (no va a ir a ningún lado en un rato).

ESCORPIÓN: El escorpión no confía en su propia fuerza, sino en la habilidad en los demás. Cuando otros personajes se enfrentan al Ise-Zumi debe usar su característica mas baja para todas sus tiradas para golpear.
Coste: “Incluso el escorpión puede sonreír.” Nadie confía en un Escorpión. Todo lo que diga el Ise-Zumi será mal interpretado, cada palabra.

FÉNIX: El fénix es una criatura de valor y sabiduría. Invocando el poder del Fénix el Ise-Zumi tiene un numero de Aumentos para utilizar en cualquier hechizo que le tengan como objetivo. Los Aumentos pueden utilizarse como aumentos libres para potenciar el efecto del hechizo o dificultar de cualquier hechizo que sé el cómo objetivo. Los números de aumentos que puede ganarse por día es igual al Rango de escuela del Ise-Zumi.
Coste: Los Ise-Zumi con este tatuaje abrazan la filosofía del Fénix y a menudo solo se defienden o contraatacan en las situaciones de combate. En cualquier caso, no pueden iniciar ningún ataque.

FLOR DE CEREZO (SAKURA): La Flor de Cerezo, el símbolo del samurai, es el símbolo del honor y el deber. Al invocar su poder, el Ise-Zumi concentra su propio sentido del deber y honor. Mientras esta concentrado, gana un número de “Puntos de Honor” igual a su Honor, que puede gastar en la misma forma que Puntos de Vacío. Este efecto dura hasta la puesta de sol. Este tatuaje no puede utilizarse entre el ocaso y el amanecer.
Coste: Mientras canaliza el poder de la Flor del Cerezo, es muy vulnerable a los actos deshonrosos. Pierde el doble puntos de Honor cuando esta bajo los efectos del Cerezo.

GRULLA: A menudo vista como símbolo de buena suerte y longevidad, se dice que una bendición de la grulla trae el Samurai un millar de años de vida, fortuna y precisión. Cuando la imagen de la Grulla es blasonada en le Ise-Zumi, automáticamente gana la Ventaja de Suerte. Por cada Rango de Escuela que posea, gana adicional de Suerte (ver el Libro Básico, pag. 73). El Ise-Zumi gana un tipo de inmortalidad. El cómo si la fortuna estuviera siempre junto a él, salvándole de todo daño. Nunca envejece, y una vez por historia, cuando sufra una cantidad de daño que pudiera matarle, queda simplemente a un punto de vida (como la ventaja destino Superior, ver el Libro Básico, pag. 72).
Coste: Aunque el tatuaje grulla párese hacer indestructible al Ise-Zumi, su coste es muy elevado. Todos los costes a pagar Puntos de Experiencia se ven doblado.

HALCÓN: Se dice que Osano-Wo fue el primer halconero, y cuando se le dibuja, su halcón Gekido a menudo esta con él. El halcón es un símbolo de devoción y valor (en servicio). Aquellos que poseen la virtud del Halcón son inmunes a cualquier efecto Miedo y pueden añadir su Rango de Escuela a su Honor cuando realiza tiradas de honor.
Coste: Aquellos que llevan el halcón tatuado en sus cuerpos están especialmente imbuidos con el espíritu de la devoción. Si este Ise-Zumi pierde en alguna ocasión puntos de Honor debido a alguna falta, su perdida de Honor de vera doblada.

LEÓN: Durante mil años León ha indicado el valor y la agudeza en el conocimiento de la batalla. El Ise-Zumi tiene un conocimiento intuitivo de la batalla y el combate. Puede añadir (pero no guardar) un numero de dados igual a su Rango de Escuela a cualquier tirada de Habilidad de Guerrero.
Coste: Debido a que su corazón está lleno con el alma del León, el Ise-Zumi no puede resistirse a cargar en cualquier oportunidad de batalla. Eso significa que no puede evitar el provocar alguna lucha; significa que la espada se desenvaina y resuena los grito de batalla, la voz de este Ise-Zumi se une al coro y carga.

LIBÉLULA: La libélula es una criatura rápida y astuta muy respetada por los samurais. Cuando usa este tatuaje, el Ise-Zumi suma su Rango de Escuela a su Reflejo para determinar su dificultad para ser golpeado. Puede invocar  este poder un numero de veces al día igual a su Rango de Escuela. El poder de la Libélula dura un número de asaltos igual a su Rango de Escuela.
Coste: El movimiento de la Libélula a veces es demasiado rápido para el ojo humano. El Ise-Zumi que invoca el poder de la Libélula se encuentra con sus propios músculos temblando con una movimiento constante. Para que el Ise-Zumi pueda sentarse o concentrarse durante mas de 10 minutos debe gastar una punto de Vacío.

 LUNA, CRECIETE: El Ise-Zumi puede tomar la forma y superficie de una sombra, volviendo totalmente efímero. No puede pasar a través de paredes, puertas u otros objetos sólidos – pero los objetos pueden pasar a través suyo. Cuando se mueve, debe hacerlo por el suelo o las paredes, como si fuera una autentica sombra. Solo puede tomar esta forma en un lugar en el que puedan manifestarse sombras reales: una habitación en penumbras con una única fuente de luz, o algún otro entorno. El Ise-Zumi debe gastar una Punto de Vacío para adoptar la forma de una sombra, y puede permanecer en este estado un numero de horas igual a su Rango de Escuela.
Coste: Es muy doloroso adoptar esta forma de sombra: sitúa tu alma muy cerca del mundo de la nada. Por cada hora (o fracción) que el Ise-Zumi pase en forma de sombra, también sufre 6 puntos de heridas.

LUNA, LLENA: Los Ise-Zumi con este tatuaje a menudos son llamados Kikage-Zumi. El poder que invocan del tatuaje de la Luna Llena puede cancelar el chi del otros. Cuando extrae el poder de la Luna Llena, el Kikage-Zumi puede cancelar un numero de aumentos igual a su Rango de Escuela. Puede hacer esto al día un número de veces igual a su Rango de Escuela.
Coste: El terrible coste de usar este tatuaje es saber que esta separado de las bendiciones de Amateratsu. Durante las horas en las que hay luz diurna no puede hacer Aumentos. Pero cuando la oscuridad se pierde por la faz de Rokugan, puedes hacer aumentos con normalidad.

MARIPOSA: La pacifica y frágil mariposa conoce los misterios del viento. Cuando invoca a la Mariposa, el Ise-Zumi añade su Rango de Escuela a su Conciencia durante el rato de día.
Coste: La Mariposa puede conocer el Viento, pero no conoce la Tierra. Al invocar el poder de la Mariposa, el Ise-Zumi falla automáticamente cualquier tirada de Tierra, Resistencia o Voluntad, que requiera que realice.

MÁSCARA BLANCA: Este tatuaje párese una mascara que se ríe, de porcelana blanca. El Ise-Zumi puede ocultar sus pensamientos incluso del espionaje mágico; su mente no puede ser leída. Tampoco puede “adivinarse” sus estados emocionales. Esto es a que sencillamente no lo tiene. Es sensible y frío, sin compasión, simpatía o piedad.
Coste: Debido a su falta de emoción, el máximo de Conciencia es de 1.

MONO: El Mono es visto a menudo en la literatura de Rokugan como  figura de una astuto tramposo. El Ise-Zumi que invoca el poder del mono adopta la característica bríbonesca de la criatura. Todas las habilidades de Sigilo, Prestidigitación y similares (a discreción del DJ) gana un dado adicional igual al Rango del Ise-Zumi. Además, cuando esta haciendo cualquier acción de asalto o trepar puede añadir su Rango de Agilidad.
Coste: Los monos, aunque astutos, son bribones reconocido. Cuando intenta convencer o ser agradable, el Ise-Zumi no puede guardar un numero de dador mayores igual a su Rango de Escuela.

MONTAÑA: La montaña resiste tormentas, terremotos, fuegos y riadas, incluso el mayor enemigo de todos: el tiempo. Cuando el Ise-zumi extrae el poder de la Montaña. Añade su Rango de Escuela a su anillo de Tierra durante un numero de asaltos igual a su Rango  de Escuela X 2. Esta bonificación también se aplica a su Resistencia y Fuerza de Voluntad.
Coste: La montaña no se mueve. Cuando el Ise-Zumi invoca el poder de la Montaña, su Aire desciende hasta 1. Esta penalización de aplica también a Reflejo y Conciencia.

MURCIÉLAGO: Los murciélagos de buen augurio, puesto que son intuitivos y no necesitan ver para orientarse en la noche. Cuando un Ise-Zumi invoca el poder del Murciélago, sus propios Reflejos se ven aumentados en un numero de Rango de Escuela. Este efecto dura una numero de asaltos a su Rango de Escuela y no afecta a su dificultad para ser golpeado.
Coste: Igual el Murciélago es una criatura intuitiva, es que sus huesos son frágiles y fácil de romper. Mientras este en la influencia del Murciélago, su fuerza no puede ser mayor a su rango de Escuela.

NUBE: Un Ise-Zumi potenciado con la nube tiene un lazo intuitivo con el mundo espiritual. Puede comunicarse con un numero de espíritus al día a su Rango de Escuela. Los espíritus pueden ser ancestrales, elementales e incluso animales cambiantes del bosque. Comunicarse con los espíritus es difícil. El Ise-Zumi puede hacer un numero de pregunta igual a su Rango de Escuela.
Coste: La gente siente una extraña sensación cuando están cerca del Ise-Zumi que no pueden definir. Añade + 5 a la dificultad a todas las tiradas Conciencia que el Ise-Zumi tenga que hacer.

OCÉNAO: Cada  mañana, Amateratsu se alza del mundo subterráneo y proyecta su luz por todo el océano hasta Rokugan. El Océano proporciona a Rokugan un infinito aporte de comida. Convirtiendo en un símbolo de potencial infinito de vida. El Ise-Zumi que extrae el poder del océano, recurre a una fuente de enemiga y poder inagotable. Nunca necesita dormir, comer o beber. Además puede recuperar sus puntos de Vacío un numero de veces igual a su Rango de Escuela
Coste: La energía del océano es tan grande como profunda. Aquellos que utilizan el poder del Océano a veces se pierden en su inmensidad. Cada vez que recuperan puntos de Vacíos con este tatuaje, deben hacer una tirada simple de Voluntad (no puede gastar puntos de Vacío para esta tirada). La dificultad es 5 X el numero de veces que a utilizado el tatuaje en este día. Si falla la tirada, se pierde en la infinita inmensidad del océano. No podrá moverse o hablar por el resto del día.

PINO: El pino es un símbolo de longevidad y resistencia. Es uno de los tres compañeros del invierno. El Ise-Zumi que invoca el poder del pino puede ignorar los efectos de los niveles de heridas. El poder del pino esta permanentemente activo.
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 1
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 2
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 3
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida – 4
   Rango de Escuela = Ignora nivel de Herida Caído e Inconsciente
Coste: Aunque el Pino tiene una longevidad sorprendente, su naturaleza inmutable hace que algunos lo consideren estancado e incapaz de adaptarse a las nuevas situaciones.

RUISEÑOR: Cuando Togashi termino su ayuno, un Ruiseñor le trajo una rama de ciruelo en su pico. El ciruelo es una planta sagrada y muy reverenciada por los Dragón. Se usa en muchos tintes y medicamentos. Aquellos que invocan el poder del Ruiseñor son capases de curar milagrosamente sus heridas. Una vez al día por Rango de Escuela, el Ise-Zumi puede curar todas sus heridas.
Coste: Cuando un Ise-Zumi usa este poder utiliza su chi más profundo. Por ello, para este poder el Ise-Zumi tiene que gastar un punto de Experiencia y un punto de Vacío. El punto de Vacío se recupera de la forma normal, pero el punto de Experiencia se pierde.

SOL: La reverenciada madre Amateratsu da su divina bendición a todos, pero este Ise-Zumi tiene una conexión con su amante gracia. Durante el día, este tatuaje puede ser invocado para ganar un Aumento Libre tantas veces como Rango de Escuela. Estos aumentos pueden utilizarse para diversas tiradas, no necesariamente para una especifica.
Coste: Al estar inmerso en su gloria durante todo el día, el Ise-Zumi esta frío y separado de ella durante la noche. Durante las horas nocturnas, el Ise-Zumi no puede hacer ningún aumento hasta el amanecer.

TIGRE: El tigre es un depredador intrépido, y muy respetado en Rokugan por ser implacable en combate. Cuando el Ise-Zumi utiliza del Tigre, aumenta él numero de dado que guarda (sin aumentar él numero de dados que tiran) para combate sin armas en un numero igual a su Rango de Escuela (tanto par la tirada de daño como para golpear). El efecto dura un numero de asaltos igual a su Rango y puede invocar el poder también igual a su Rango.
Coste: Cuando el Ise-Zumi invoca el poder del Tigre, también invoca el rudo poder del cazador. No puede hablar (excepto con gruñidos y aullidos) ni sostener nada con sus manos (que más parecen garras) mientras esta bajo ala influencia del Tigre.

TORTUGA: Este Ise-Zumi tiene flashes ocasionales de los recuerdos de Ise-Zumi anteriores. Puede sustituir su Rango de Escuela por cualquier habilidad y puede hacerlo un numero de veces igual a su Rango de Escuela por día.
Coste: Cuando el Ise-Zumi invoca el poder de la Tortuga, puede encontrare con el ancestro que invoca que no este muy dispuesto a marcharse. Cada vez que utiliza el tatuaje, el Ise-Zumi deben hacer una tirada simple de Voluntad de 5 X él numero de veces que ha usado este poder al día, o ganara un consejero fantasma, similar a la desventaja Fantasma, si falla la tirada, la próxima ves que el tatuaje en ese mismo día empezara en 5 X 1, porque ahora esta tirando por una ancestro diferente. El Ise-Zumi puede enviar de vuelta a cualquier ancestro tres puntos de Vacío.

UNICORNIO: El Unicornio es un símbolo de rapidez pero también de buena suerte. El Ise-Zumi que invoca el poder del Unicornio sé vera favorecido por la fortuna. Puede volver a tirar un numero de veces igual a su Rango de Escuela
Coste: Al invocar el poder del Unicornio, el Ise-Zumi altera un delicado equilibrio cósmico que debe ser corregido. Cada vez que una tirada vuelve a tirarse, el DJ hace una tirada secreta con un único dado: si saca de 1 a 9 no sucede nada, si obtienes un 10, una tirada en el futuro fallara totalmente (desde que la haya tirado).

Nota: cuando dice por Rango de Escuela, se refiere a la genérica, indiferente de la cual se pertenezca, ya que un tatuaje puede ser usado por un personaje que no sea Ise-Zumi.  
                   
-EQUIPO INICIAL
   Los Ise-Zumi (incluso los mundanos) se preocupan poco por el dinero y las cosas materiales. Empiezan con un Kimono, un Paquete de Viaje y 2 koku.    

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-ESCUELA DE MAESTRO DE ESPADA MIRUMOTO
   Beneficio:     +1 Agilidad
   Honor Inicial: 3

-HABILIDADES
   Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Katana (nueva habilidad, es una especialización de Kenjutsu, puedes sumas el rango que tengas al resultado de tu ataque), Forjas de  Armas, y cualquier habilidad Noble o de Combate.

-TECNICAS

RANGO 1 “Dos Cielos”
   El Samurai puede utilizar su Kenjutsu en lugar de su Iaijutsu. También suma su fuego a la dificultad a ser golpeado.

RANGO 2 “Impacto de Medio Golpe”   
   Durante un duelo, el maestro de la espada puede gastar un Punto de Vacío cada vez que dice foco, para reducir en uno los focos que puede declarar el adversario.

RANGO 3 “Porque Déjalo Ir”     
   Inmediatamente después de que un enemigo ha atacado a un maestro de la espada y fallado, el maestro puede gastar un Punto de Vacío y atacarlo a él (este ataque no cuenta en él computo de ataques que puede hacer el maestro). Esta acción puede realizarse también durante una defensa total.

RANGO 4 “La Rivera de la Espada”
   El Maestro puede hacer dos ataques por turno.

RAMGO 5 “La Verdad esta en el Asesinato”
   El maestro de la espada puede gastar un Punto de Vacío al principio de un combate o duelo, evitando que cualquier enemigo a tres metros suyo pueda gastar Puntos de Vacío. El maestro puede Gastar su Vacío con toda normalidad.

-EQUIPO INIOCIAL
   (El daisho de buena calidad, todo lo demás de calidad normal) Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Paquete de Viaje, Kimono, Un Tanto, 2  Koku.

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-HERENCIA
 
Antes de repartir puntos de personaje el jugador tiene la opción de tirar en las tablas de herencias a coste de 1 punto de personaje con una máximo de tres oportunidades.
        Los Ise-Zumi como son todos “adoptados” no pueden tirar en estas tablas. (Nota: dado que como son todos adoptados los Ise-Zumi pueden tirar en las tablas de herencias respectivas de su clan al que pertenecía, esto es opcional).

TABLA DE HERENCIA 1

1-    PASADO DESHONROSO:           Tira en la tabla de Herencia 2
2-3  PASADO INDISTINTO:                 Sin beneficios ni penalizaciones
4-6   PASADO DISTINGUIDO:               Tira en la tabla de Herencias 3
7-0  BENDICIONES MIXTAS:              Tiras en la tabla Herencia 4

 TABLA DE HENRENCIA 2
“PASADO DESHONROSO”
 
 1-2 ¡Traidor! Un familiar lejano traicionó a un Daimyo de tu clan. Empiezas el juego con la desventaja Oveja Negra (ver el libro Básico, pág. 76).
No ganas puntos pero esta desventaja.

3-4 ¡Cobarde! Uno de tus ancestros fracasó al intentar mostrar su valía y huyo al enfrentarse al enemigo de tu clan. Empiezas con Gloria 0, y debes ganar 20 puntos de Gloria antes de alcanzar el Rango 1.

5-6 Eres hijo de una samurai-ko que hizo un juramento de celibato a su señor. Tira un Dado. Si la tirada en Par, tu madre cometió Seppuku después de tu nacimiento y empiezas el juego con Gloria 0. Si es impar, tu madre huyo de su clan, llevándote en sus brazos. Eres Ronin de clan del Dragón; tu madre (u otro familiar) de te enseñó la base de la técnica, pero tendrás que ir a otra escuela para aprender habilidades avanzadas.

TABLA DE HENRENCIA 3
“ANCESTRO DISTINGUIDO”

Uno de tus ancestros...

1-2 ...luchó en una batalla famosa. Tira en la tabla 3A

3-4 ...tubo un romance famoso. Tira en la tabla 3B

5-6 ...realizó una hazaña heroica. Tira en la tabla 3C

7-8 ...cumplió un deber prestigioso. Tira en la tabla 3D

9-0 ...murió de forma gloriosa. Tira en la tabla 3E

TABLA DE HERENCIA 4
“BENDICIONES MIXTAS”

1-2 Tu pariente fue un Ise-Zumi lo que significa que tienes parte de la sangre de Togashi original en tus venas. Automáticamente ganas un tatuaje Ise-Zumi pero pierdes un Rango de Honor.

3-4 Uno de tus ancestros derrotó a una poderoso enemigo de tu Clan del Dragón. Ganas 1  Rango de Gloria, un Enemigo del clan a elección del DJ y la habilidad de Conocimiento del Clan (el que sea). También estas condenado a perder el dado mayor cuando luchas con miembros de dicho clan.

5-6 Has heredado un Nemuranai. No tienes idea de su potencial, pero ha estado en tu familia durante generaciones y se espera que lo lleves contigo. Siempre.

7-8 Tu familia ha caído en tiempos difíciles. Todo tu equipo es de mala calidad y no tienes dinero, pero ganas 7 Puntos para gastar en Habilidades de Guerrero, Artesanía o Plebeyas.

9-0 Uno de tu ancestro luchó y murió en una gran batalla. Tu ceremonia de Genpukku tuvo lugar en ese campo de batalla y de ese día el espíritu de tu ancestro te acompaña. Te guía, te acompaña y se asegura que no cometas errores. Puede proporcionarte 3 Puntos de vació por día, pero nunca te dejara olvidar que esta vigilándote, asegurándose que tus acciones no deshonraran al Clan.

TABLA DE HERENCIA 3A
“BATALLAS FAMOSAS”

1-3 “Batalla del Río Durmiente”              
   Fue una famosa batalla en la que los Clanes se unieron contra Iuchiban y su orden maligna de Portavoces de Sangre. Tu ancestro estuvo en esta batalla. Añade 1 a tu Gloria y ganas la Habilidad de Conocimiento del Maho (magia negra) a rango 1.

4 “Batalla del Lago del la Nieve de las Flores de Cerezo”
   En esta batalla los Dragones hicieron una elección curiosa al unirse repentinamente al Clan Escorpión para el control del Paso Beiden. Resultaron victoriosos aunque los Escorpiones retuvieron el paso solo durante unos pocos meses. Ganas la Habilidad Conocimiento del Clan Escorpión a Rango 1 y un Aliado Menor del Clan Escorpión.

5-6 “Batalla de Kyuden Tombo”
   Tu ancestro fue vital en la batalla en que el Clan Libélula logró su posición. Ganas la habilidad Conocimiento del Clan Libélula en Rango 1 y un Aliado Mayor del dicho Clan.

7 “Batalla de la Gran Ascensión”
   Ochocientos años atrás, un enredo político obligó a los León a atacar a los Dragón para salvar las apariencias. Los Dragón lucharon valientemente, pero perdieron. Se escucha que perdieron intencionalmente. Ganas 1 Rango de Honor y un Aliado Menor en el Clan León.

8-9 “Batalla de Kenson Gakka” (Lección de Humildad)
   La famosa batalla de Elección de Humildad (cuando aun se llamaba La Sombra del León) demostró ser una experiencia frustrante para el Clan Escorpión. Se supone que perdieron debido a la ayuda que los Dragón prestaron a los León, pero los León opinan de otra manera. Ganas un Aliado mayor en el Clan León y un Enemigo Menor en el Clan Escorpión.

0 “Batalla del Ciervo Blanco”
   Setecientos años atrás, los bárbaros del este navegaron hasta los puertos del Emperador. Dos años después, volvieron con una flota enemiga armada con una “cosa” llamada cañones. La flota enemiga fue derrotada y el Emperador prohibió el uso de cañones en Rokugan. Sin embargo, el uso de la pólvora es otra historia... Ganas un Aliado Mayor en le clan a tu elección, y la habilidad de Conocimiento de la Pólvora.

TABLA DE HERENCIA 3B
“ROMANCE FAMOSO”  

Paso uno: Tira un porcentual para el clan que tu ancestro tubo líos.

01-20 Grulla
21-40 Fénix
41-70 Dragón
71-75 Cangrejo
76-85 Escorpión
86-90 Unicornio
91-00 León, Clan Menor o a elección del DJ / Jugador

Paso dos: Tira otro porcentual para ver el resultado

1-70 Romance
1-15   Aventura de verano. Nada especial. Ganas un Aliado Menor en el Clan apropiado.
16-30 Aventura de Invierno. Mucho más notorio. Ganas un Aliado Menor en el Clan apropiado y          5 Puntos de Gloria.
31-55 ¡Matrimonio! Ganas un Rango de Gloria y una Aliado Mayor en el Clan apropiado.
76-70 Asunto problemático. Un familiar no aprobaba el romance y fue mantenido en secreto. Ganas un Aliado Menor y un Enemigo Menor  en el Clan apropiado.

71-00 Tragedia
71-75 Las emociones de tu ancestro no fueron correspondidas. Ganas una enemigo Menor en el Clan apropiado.
76-85 El rival de tu ancestro tenia demasiada influencia, por lo que todo lo que ganó tu antepasado fue un corazón roto.
86-90 Los padres lo desaprobaban y el asunto fue terminado por la fuerza. No hay perdida significativa de Honor y Gloria.
91-97 Un asunto complicado. Ambas partes fueron obligadas a cometer Seppuku. Fuiste educado por tu tío / tía / primo. Pierdes un Rango de Gloria y cambias tu nombre de familia por otro (Mirumoto por Agasha, Agasha por Kitsuki, etc.).
98-00 El asunto ocurrió antes de tu ceremonia de Gemppuko. El marido / padre / esposa del amante de tu ancestro pidió justicia y le mató en un duelo. Ahora tienes un Enemigo Mayor y otros de tu familia considera que es tu deber un feudo de sangre. Buena suerte.

TABLA DE HERENCIA 3C
“HAZAÑA EROICA”  

1-2 Tu ancestro salvó al Daimyo de ser asesinado. Ganas Conocimiento de Ninjas y 5 Puntos de Gloria.

3-4 Tu ancestro invento un hechizo. Ganas un hechizo con Capacidad Innata.

5-6 Tu ancestro derrotó a un famoso espadachín en un duelo. Ganas una katana de buena calidad y 5 Puntos Gratuitos.

7-8 Tu ancestro rescató a un familiar de un secuestro. Ganas un Aliado Menor (Clan Dragón) y 3 Puntos Gratuitos.

9-0 Tu ancestro rechazó el solo una salida de un asedio. Ganas Batalla  en 1 (o + 1 en batalla) y 3 Puntos Gratuitos

TABLA DE HERENCIA 3D
“DEBER PRETIGIOSO”  

1-3 Magistrado de familia (+ 1 de Gloria)

4-5 Magistrado de clan (+ 2 de Gloria)

6    Magistrado del Campeón Esmeralda (+ 3 de Gloria)

7    Gunso (+ 1 de Gloria, + 1 de Batalla)          

8    Chui (+ 1 de Gloria, + 2 de Batalla)
                     
9     Taisa (+ 2 Gloria, + 2 de Batalla, + 1 de Liderazgo)

0     Karo (+ 2 Gloria, +2 de Leyes, + 2 Corte)

TABLA DE HERENCIA 3E
“MUERTE GLORIOSA”

1-4 Muerte en un duelo.

5-9 Muerto en batalla...

Paso uno: Tira en la Tabla de Batallas Famosas.

Paso dos: Tira en la tabla que sigue. Todas las tiradas otorgan + 1 al Rango de Gloria, más cualquier notificación anotada.

1-2 Murió protegiendo el general. Ganas un Aliado Mayor en le Clan apropiado.

3    Murió cargando y rompiendo las líneas enemigas. Ganas un Aliado Menor de tu familia.  

4-5 Avanzó antes la líneas enemigas y profirió insultos, pero luego murió.

6    Murió en un duelo con una héroe famoso de otro clan. Ganas un Enemigo Menor del Clan adecuado.

7    Desafió al general enemigo pero murió. Ganas 5 Puntos de Gloria adicionales.
   
8     Portó el estandarte del Clan en la batalla. Ganas 7 Puntos de Gloria adicionales.

9     Robó el estandarte enemigo. Ganas 1 Rango de Gloria.

0    Tu ancestro salvo a un camarada arrastrándolo desde detrás de las líneas enemigas. Ganas un Aliado mayor en el Clan apropiado.

10   Seppuku
Tu ancestro cometió Seppuku para salvar el honor de tu familia y te dejo algo para recordarte su sacrificio. Ganas 5 Puntos de Honor.

TABLA DE HENRENCIA 5
“REGALOS”

1-15      1 a 5  kokus
16-35   2 a 10 kokus
36-50   3 a 15 kokus
51-75   4 a 20 kokus
76-80   5 a 50 kokus
81-00    Has sido nombrado gobernador de un pequeño territorio y debes pasar al menos 3 meses al año cuidando de él. Ganas 1  Rango de Gloria. Los ingresos de le son de 1 a 10  kokus al año.  

TABLA DE FORTUNA

Puedes tirar una solo vez durante la creación de personaje. Hacerlo cuesta 4 Puntos de Personajes.

1   Cuando era joven, tuviste mucha suerte en un duelo frente a un espadachín legendario. Ahora tienes una reputación como duelista de leyenda. A veces te garantiza habitación y pasaje gratuito, y a veces te proporciona un desafío al día.   

2    Talento Innato: Aumenta una habilidad en 1                     
3    Has heredado una parcela de tierra en la que hay un pequeño grupo de pueblos. Te otorgan al menos 10 kokus al año, pero el ultimo señor que gobernó el territorio trató a los pueblerinos con crueldad. Los campesinos no confían en tus habilidades y están esperando que te comportes como tu antecesor. El área está esperando la menor excusa para revelarse.

4    La senda de la Sangre: Ganas un Aumento Libre cada vez que estas en combate o compites con un Clan concreto. Puedes especificar cualquier Clan, o indicar “Ninja”.

5   Has sido hijo único toda tu vida... o eso pensabas. Ocurre que tenias un hermano perdido que ha sido educado por otro Clan. El problema que nadie está seguro de cual de los dos es el mayor.

6   Tu padre ha muerto y has heredado sus tierras (1 a 10 kokus al año). Tu hermano menor es bastante ambicioso. No confías en él, pero es muy popular en la corte, y está empezando a moverse para conseguir tu titulo.

7   Hazaña Heroica: Ganas de 5  a 10 Puntos de Gloria. Es cosa del DJ determinar la recompensa y circunstancias exactas.

8   Eres un Ise-Zumi fracasado. Si no eliges ser una Togashi, puedes elegir comprar tatuaje por 8  puntos de personaje cada uno. Sin embargo gastas 1 Punto de Vacío cada vez que quieras usar una tatuaje. (Si eres una Ise-Zumi vuelve a tirar).          

9   Hijo de un Daimyo. Ganas + 1 al Rango de Gloria.

0    Primo de Linaje Imperial. Ganas + 2 al Rango de Gloria, 2 kokus y un Aliado Menor en la Corte Imperial.

6
Otros Juegos / La Leyenda de los 5 Anillos
« en: Septiembre 13, 2006, 03:45:32 pm »
como este juego es mi fuerte, y es a lo que me dedico, hace un tiempo, me he dedicado a resumir los clan book,son mas una ayuda para master, ya que es mejor que andar con 12 libros en la espalda =/, espero que les guste, pueden usar esta informacion como mejor les paresca, y el fomentarlo tanto mejor

PD: disculpen las faltas de ortografia =P  

el cangrejo, su deber es protejer Rokugan de las ordas de las tierras sombrias y su señor oscuro (Fu-Leng), custodian la muralla Kaiu (Carlintero), para que el imperio duerma con algo de paz, un sacrificio que la mayoria Conagrejos gustoso da...............x ahora gg


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+ CLAN CANGREJO +
 
  Hida:     +1 Fuerza
  Kuni:     +1 Inteligencia
  Yasuki: +1 Conciencia (todos los Yasukis comienzan con 3 kokus adicionales de las arcas de la familia)
  Hiruma: +1 Resistencia
  Kaiu:     +1 Percepción


 - ESCUELA HIDA DE BUSHI
     Beneficio:     +1 Resistencia
     Honor Inicial:  1, +5 cuadros

 - HABILIDADES
      Batalla, Conocimiento De las Tierras Sombrías, Defensa, Jiujutsu, Subojutsu, Kenjutsu, Kyujutsu.

- TECNICAS

- RANGO 1 "La Senda del Cangrejo"
       Cada vez que el bushi tira para el ataque y daño, suma su Tierra al total de la tirada, e ignorar penalizaciones por llevar armadura pesada

- RANGO 2 "La Montaña no se Mueve"
       Una vez al día puede gastar un punto de Vacío para hacer una tirada de tierra dificulta 20 e ignorar todo el daño de un único golpe

- RANGO 3 "Dos Pinzas, una Mente"
       Dos ataques por turnos

- RANGO 4 "La Rabia Imparable”
       Al principio de cada turno el bushi puede sacrificar 3  puntos de heridas para guardar un dado adicional para golpear o para daño hasta final del turno

- RANGO 5 "La Montaña no Cae"
       El bushi puede gastar un punto de Vacío al inicio de un turno para realizar una única acción, incluso aunque no pueda debido a sus heridas (ciado, inconsciente o muerto) todo esto hasta que no tenga puntos de vacío para gastar

- EQUIPO
      (Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Arco, 20 flecha de cualquier tipo, Armadura pesada Yelmo, Paquete de viaje, Kimono, 2 armas cualquiera, 5 kokus

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- ESCUELA KUNI DE SHUGENJA
     Beneficio:    +1 Voluntad
     Honor inicial: 1, +5 cuadros
Los Shugejas de esta escuela tienen un aumento libre para los hechizos de tierra

- HABILIDADES
       Caligrafía, Conocimiento de las tierras sombrías, Defensa, Kenjutsu, Meditación, cualquier habilitada de noble y otra cualquier habilidad de guerrero

- HECHIZOS INICIALES
      Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de Tierra, 2 de Fuego, 1 de Agua



- EQUIPO
      (Todo de calidad normal) Kimono, Paquete de viaje, Bolsa para pergaminos, Katana, Wakizashi, Tanto, 3 koku  

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- ESCUELA DE EXPLORADORES HIRUMA
     Beneficio:    +1 Percepción
     Honor inicial: 2
 
- HABILIDADES
      Sigilo 2, Atletismo, Jiujutsu, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Kenjutsu, Kyujutsu

- TECNICAS

- RANGO 1 "Danza del Filo de la Cuchilla"
       Por cada rango de escuela el bushi Hiruma obtiene un +5 a la dificultad para ser golpeado por criaturas de las tierras sombrías

-RANGO 2 "Corre como el Viento"
Pueden mantener una velocidad constante por un periodo de tiempo como su resistencia al doble, pero deben descansar por el mismo periodo de tiempo sin actividad física y muy poco movimiento

-RANGO 3 "El Olor del Roce del Señor Oscuro"
El explorador no se pueden perder en las tierras sombrías, y puede detectar la mancha en cualquier criatura inteligente en una cantidad de metros por rango de escuela

- RANGO 4 "Dominar al Halcón"
       Puede hacer dos ataques por turnos, y además puede retener cualquier imagen como que estuviera ahí, pero solo una a la vez.

- RANGO 5 "Velo de los Espíritus"
       Gastando un punto de Vacío, el Bushi puede camuflarse, pero no puede hacer ninguna acción en este estado utilizando pinturas y traje de camuflaje

  - EQUIPO
       (Todo de calidad normal) Kantana, Wakizashi, Kimono, Sandalias de corredor, Trozo de jade tallado, Pintura corporal negra

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 - ESCUELA DE INGENIERIA KAIU
    Beneficio:    +1 Inteligencia
     Honor inicial: 2 +5 Cuadros  

 - HABILIDADES
      Asedio, Batalla, Forja de armaduras, forja de armas, Historia, Ingeniería, Trampas

 - TECNICAS
Por cada rango de escuela el ingeniero Kaiu sé especializa en una de las habilidades de escuela guardando un dado adicional por especialización, que puede ser cualquiera Habilidad o la misma

 - EQUIPO
       (Todo de calidad normal) Wakizashi, Kimono, Bolsa de pergaminos, Pergaminos, Juego de tinta, Pinceles, Equipo de medición, Equipo de tallado


 + ESTA ESCUELA ES APLICABLE DE SEGUNDA EDICION
     Beneficio:    +1 Inteligencia
     Honor Inicial: 2 +5 Cuadros
 
HABILIDAES                                                                                                                  
       Asedio, Ingeniería, Trampas, Historia, Forja de Armaduras, Batalla, Forja de Armas.

       Los Ingenieros Kaiu disponen de 5 sendas que componen su escuela, cada una con tres rangos de escuela. Un ingeniero Kaiu es libre de aprender cualquiera de estas sendas (ha de conocer los rangos previos de esa senda para aprender uno superior, es decir no puede aprender el rango 2 de la Senda de la Piedra si no conoce previamente el rango 1 de la Senda de la Piedra) y cambiar entre sendas sin comprar ventaja alguna (se trata al fin y al cabo de la misma escuela) de forma que un personaje podría tener Rango de Escuela Kaiu 5 y tener Senda de la Guerra 3 y Senda del Yunque 2, o bien Senda de la Piedra 2, Senda del Yunque 1, Senda de la Destrucción 1 y Senda del Acero 1, etc.

-  La Senda del Yunque (Forjador de Armaduras)
 
 Rango 1 “El Caparazón del Cangrejo”
       El ingeniero puede ajustar las armaduras para que encajen con las necesidades del portador. Esto requiere 4 horas de trabajo para una armadura ligera y 8 para una pesada. Con una tirada exitosa de Forja de Armaduras (Dificultad 15 para una armadura ligera y 25 para una pesada) él ingeniero puede incrementar el bono de la armadura a la dificultad de ser golpeado en 1.
 
Rango 2 “Protección de Kaiu”
       Las armaduras del ingeniero exceden de lejos el suplemento estándar de las demás. Cuando está creando una armadura, el personaje puede elegir conferir uno de los siguientes beneficios sobre la armadura: Armadura Ligera (dificultad 20): +1g0 a la iniciativa el primer turno de combate, un +2 a la protección que la armadura confiere o un aumento libre en eventos sociales cuando lleve la armadura puesta. Armadura Pesada (dificultad 30): Quitar la penalización estándar por llevar armadura pesada, dar un aumento libre en las situaciones sociales o sustraer un dado adicional de daño cuando tire en la tabla de batalla.
 
Rango 3 “La Armadura de Hida”
       El ingeniero puede crear una armadura realmente magnífica. La armadura garantiza a su portador una ratio de caparazón.
       La ratio de caparazón no puede superar el rango de escuela del ingeniero, la dificultad de crear esta armadura es igual a [10+(ratio de caparazón deseado x 5)]

- La Senda de la Guerra (Batalla)
 
Rango 1 “Golpea Como Uno”
       Cuando coordina hombres en batalla, el ingeniero sabe como es mejor distribuir sus tropas para una máxima eficiencia. Los que son dirigidos por el ingeniero en una escaramuza ganan un bono a sus tiradas de iniciativa igual al rango de escuela del ingeniero. El ingeniero puede conferir este bono a un máximo de guerreros igual a su rango de escuela x 5
 
Rango 2 “La Lección de Sun Tao”
       La táctica es más fácil para una mente entrenada. El ingeniero puede añadir o sustraer 1 de cualquier tirada suya en la tabla de batalla por cada unidad bajo su mando.
 
Rango 3 “Bendición de Kisada”
       Durante una escaramuza, el ingeniero gana un número adicional de dados igual a su rango de escuela. Estos dados pueden ser otorgados a cualquier hombre bajo su mando o para tirar dados extra en cualquier tirada de combate.
       Además, en grandes batallas, el ingeniero puede negar un número de dados de heridas igual a su rango de escuela cada ronda de batalla. Los dados de daño negados pueden ser asignados a otros bajo el mando del ingeniero si él así lo quiere.

 - La Senda del Acero (Forja de Armas)
 
Rango 1 “La Pinza del Cangrejo”
       Cuando crea un arma el ingeniero puede otorgarle la habilidad de conferir aumentos libres. El arma no puede contener más aumentos libres que el rango de escuela del ingeniero, y estos aumentos libres son usados una vez y luego “recuperados” al principio de cada mes. La dificultad de crear el arma es incrementada en 5 por aumento que se desee.
 
Rango 2 “La espada de Hiruma”
       Similar al beneficio de la técnica 1, el ingeniero puede inculcar dados adicionales en el arma. El número máximo  de dados adicionales está limitado al rango de escuela del ingeniero, y los dados adicionales son usados una vez y luego “recuperados” al principio de cada mes. La dificultad de crear esta arma se incrementa en 10 por dado adiciónela que se desee
 
Rango 3 “El Acero del Alma del Cangrejo”
       El ingeniero puede crear un arma que ignore completamente la armadura no mágica y que reduzca la ratio de caparazón de cualquier criatura en 3. Estas armas pueden además cortar a través de 6 pulgadas (1 pulgada = 2.54 cm.) De madera o sustancias similares. El arma puede también cortar a través de 3 pulgadas de piedra o acero sin forjar con el gasto de un punto de vacío por parte del portador.

 - La Senda de la Piedra (Ingeniería)
 
Rango 1 “Mantenerse Firme Frente al Enemigo”
       Las fortificaciones, edificios u otras Construcciones planeadas y supervisadas por el ingeniero tienen su tiempo de construcción reducido en un 10%. Esto es acumulativo sí múltiples ingenieros están coordinados en un proyecto, con un máximo de reducción de un 30 %.

Rango 2 “Nadie Puede Entrar”
       Los Kaiu construyen sus fortificaciones hasta el final. Aquellos que defiendan una fortificación construida por un ingeniero de rango 2 o más en la Senda de la Piedra ganan un dado adicional (+1g1) en sus tiradas de defensa.

Rango 3 “Maestro de la Piedra”
Los ingenieros con devoción a su entrenamiento en arquitectura son capaces de hazaña realmente increíbles. El Kaiu puede tirar y guardar un número de dados adicionales en sus tiradas de ingeniería igual a su rango de escuela.

 - La Senda de la Destrucción (Asedio)

Rango 1 “El Primer Golpe”
       El ingeniero Kaiu cuenta como dos personas cuando maneja una máquina de asedio, reduciendo el número de  tripulación necesaria en 1.

Rango 2 “El Golpe Distante”
       Un artilugio de asedio construido por un ingeniero de este rango o superior incrementa su rango de alcance en un  25%.

Rango 3 “El Golpe Final”
       Cualquier máquina de asedio manejada por un ingeniero Kaiu de este rango tira 2 dados adicionales de daño (no guarda). Esto no puede incrementar la cantidad de daño tirado más allá del 150% de la cantidad que normalmente tira esa máquina.

- EQUIPO                                                                                                                        
       (Todo de calidad normal) Daisho, Armadura pesada, Kimono, Equipo de supervisión, Papel para dibujar y útiles de escritura, Caja de pergaminos.


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- ESCUELA DE CASADORES DE DRUJOS KUNI
      Beneficio:   +1 Conciencia
      Honor inicial: 1 +cuadros

- HABILIDADES
       Cazar, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Defensa, Herboristería, 2 habilidades de guerrero, Atletismo o Sigilo

-TECNICAS

-RANGO 1 "Golpear la Oscuridad"
       Tiene dos ataques por turno con cualquier criatura que posea la mancha de la oscuridad

- RANGO 2 "Ver la Oscuridad"
       Puede detectar las criaturas con la mancha de las tierras sombrías con una tirada de Conciencia + Conocimiento. De las Tierras sombrías con dificultad 15, 20 o más si la criatura o persona sabe ocultar su naturaleza  a discreción del DJ

  -RANGO 3 "Cabalgar la Oscuridad"
       El cazador puede guardar una cierta cantidad de dados contra criaturas de las tierras sonrisa;
Trasgos y Zonbis                            +0g1
             Ogros, Pennanggolan, Fantasmas +0g2  
             Onis                                                +0g3 a +0g5 (a discreción del DJ)

-RANGO 4 "Repeler la Oscuridad"
       El cazador es inmune a la Maho y con una tirada de Voluntad + Conocimiento del Maho Tsukai dificultad 25 puede hacer a otra persona resistente por un turno, por cada +5 de la tirada adquiere un turno mas

-RANGO 5 "Destrozar la Oscuridad"
       El cazador logra matar una criatura con la mancha esa acción de ataque no cuenta y puede atacar a otra este  turno

- EQUIPO
     (Todo de calidad normal) Katana, Wakizashi, Ropa de viaje, Pendiente de jade (que simboliza su posición como cazador)

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- ESCUELA MERCANTIL YASUKI
      Beneficio:    +1 Percepción
      Honor inicial: 0 + 5  cuadros

- HABILIDADES
       Artesanía, Comercio, Defensa, Etiqueta, Heráldica, Juego, Sinceridad, (dentro de la familia Yasuki la  habilidad de comercio no se considera deshonrosa)

-TECNICA
Con cada rango de escuela puede conseguir cosas aproximadamente en una semana, disminuyendo dos días si es de una Rango inferior (ejemplo un mercader de rango 3 desea obtener un objeto de rango 1, tardara 7 menos 4 días; 2 días x rango de diferencia, por tanto el mercader tardara 3 días, para conseguir un objeto el mercader de ve tirar Comercio + Rango de escuela, la dificultad lo que imponga el  DJ. el PJ puede hacer aumentos para disminuir en un día o para mejora la calidad, también por aumento doblara cantidad del objeto a conseguir

-RANGO 1
      Carro, Rollo de tela, Linterna, Ropa, Puchero (cacerola), (Armas campesinas), Sartén, Mochila y Bisutería (que puede confundirse con joyería)


 
-RANGO 2
      Bote, Pony, Arma de calidad media, Viaje seguro al pueblo más cercano, Joyería real de calidad normal, y 2 objetos cuales quiera de rango 1

-RANGO 3
      Viaje seguro a un pueblo lejano (dentro de la misma provincia), (dedo) de jade, Joyería cara, Articulo ilegal (incluyendo papeles falsificados y otras "mercancías de preferencia dudosa"), Recomendación  para una casa de geisha de calidad media, 4 objetos cuales quiera de rango 1 o 2 de rango 2

-RANGO 4
      Viaje seguro fuera de la provincia (con o sin papeles), Armadura; Caballo de guerra, Arma de buena calidad, sanpan, Recomendación para una buena casa de geisha, 8 objetos cuales quiera de rango 1, 4 de rango 2 o 2 de rango 3

-RANGO 5
      Caballo unicornio (mal color, nacido en un mal día, etc.), Papeles de viaje oficiales (viaje ilimitado), Nemuranai menor (con las consecuencias apropiadas), Presentación en una excelente casa de geisha ("interrogación querrás decir  esas casa de sake es en realidad una casa de te?"), una muchacha de ojos verdes, 16 objetos cuales quiera de rango 1, 8 de rango 2, 4 de rango 3 o 2 de rango 4

- EQUIPO
      (Todo de calidad normal) Kimono, Katana, Wakizashi, Ropa de viaje, Mochila, Manta de viaje, Pony de viaje con alforjas,8 kokus

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- "LA ESCUELA" FANATICA
      Beneficio:   +1 resistencia
      Honor inicial: --------------
   
     Los personajes Fanáticos deben tomar la ventaja “Trance de Muerte”, deberá renunciar a cualquier escuela que haya pertenecido anteriormente (abandonando “sus ventajas y técnicas”) y bajar su honor a uno, salvo que ya fuera menor o igual. Cuando un Fanático entra en combate ignora las penalizaciones de heridas por tantos turnos como su Tierra x 2 (sufre las heridas pero no le afectan), además podrás tirar y guardar dados adicionales de daño por cada Rango de Escuela que posea, estos dados adicionales sé emplean sin importar el arma que posea; Katana, Tetsubo o las Manos Desnudas.
     Pero pasado el estado, el fanático quedara exhausto y igual a su Tierra x 2 y se le considerara en estado de incapacitado durante el resto del combate.
     Un bushi con Rango elevado puede optar a esta escuela perdiendo todas sus técnicas.  

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- ESCUELA BUSHI HIRUMA (Portadores de Jade)
   
       Esta escuela se perdió en el año 716, junto con el castillo Hiruma. Puede ser aprendida en partidas anteriores al 716,  o si los pergaminos que explican la escuela son recuperados de las Tierras Sombrías.
       Si los pergaminos son recuperados tendrás que comprar la ventaja de Escuela Múltiple, conseguir el permiso de tu sensei y del daimyo Hiruma. Una vez echo esto el estudio en sí de los pergaminos tiene la siguiente mecánica para cada rango: Estudias durante un mes la técnica en cuestión y luego tiras Inteligencia + Nivel de Bushi Hiruma que tienes contra una dificultad de 10 x el Nivel que deseas aprender. Cuando consigas estudiar con éxito seis meses seguidos dominarás esa técnica de la escuela. El fracaso implica que adquieres malos hábitos, y que al intentar usar esa técnica tu dificultad  de ser golpeado baja en 10.
Nota de Mizomura: Estas normas para aprender la escuela Hiruma Bushi están preparadas para ser usadas con la primera edición, pero pueden ser usadas sin problemas para la segunda edición. Fallar una tirada para aprender supone volver a comenzar el proceso para ese rango de la técnica, desde el principio otra vez. De esta forma sí Hiruma Onbu con una inteligencia de 3 quiere aprender el primer rango de escuela Hiruma bushi tirará 3g3 a dificultad 10 x nivel 1=10, si supera la tirada 6 veces seguidas aprenderá el nivel uno.
Si Hiruma Onbu posee ya el rango 2 de Hiruma bushi y quisiese aprender el rango 3, tiraría 5g3 a dificultad 10 x nivel 3=30, y si supera la tirada 6 veces seguidas aprenderá el nivel 3.

     Beneficio:     +1 Voluntad
     Honor inicial: 1 + 5  cuadros

 - HABILIDADES                                                                                                                    
     Tiro con arco, Atletismo, Batalla, Kenjutsu, Sigilo, Conocimiento Tierras Sombrías, y una a escoger entre Heráldica, Navegación o Cazar.

 -TÉCNICAS

-RANGO 1 "Avances de Llama de Antorcha"
      Si no haces ataque total, puedes añadir tu Fuego a tus tiradas de golpear y daño.

-RANGO 2 "La Pequeña Lección del Lobo"
      Si no haces ataque total, añade 5 + tu Habilidad de Atletismo a tu dificultad de ser golpeado por cada aumento que hagas en tu ataque. (Se entiende que son aumentos que declaras para incrementar tu dificultad de ser golpeado, no los aumentos que declararas para localizar o incrementar el daño, a mi modo de ver a demás tienes que atacar tú primero para poder incrementar tu dificultad de ser golpeado)

-RANGO 3 "Alas de Colibrí"
      Si no haces ataque total, puede hacer una esquiva por turno de un ataque de su oponente tirando Defensa y guardando Agilidad a la dificultad de la tirada de ataque de su oponente. Cualquier ataque que hagas en el mismo turno tendrá su dificultad incrementada en +5. (Si atacas tu primero se supone que has de declarar que intentarás esquivar a tu adversario, ya que la penalización de +5 se ha de aplicar a tu ataque de ese mismo turno).

- RANGO 4 "El tiburón Huele la Sangre"
      Dos ataques por turno, o un ataque y una segunda esquiva (ya tiene una por el rango 3).

- RANGO 5 "La Luz del Día no Desperdicia Ningún Movimiento"
      Si haces más daño del necesario para matar a un adversario, puedes guardar el exceso de daño y aplicarlo al próximo oponente que golpees en la misma escaramuza. Se puede aplicar a cada ataque que hagas.

  - EQUIPO
       (¿?)

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 - HERENCIAS

   Se puede tirar hasta 3 veces (a elección de los jugados) con un coste de un punto de personaje

    - TABLE DE HERENCIA 1 -

  1 - 2 PASADO DESHONRROSO:     Tira en la tabla 2
  3 - 5 PASADO VULGAR:                   Sin beneficios ni penalizares
  6 - 9 PASADO DISTINGUIDO:          Tira en la tabla 3
 10  BENDICIONES MESCLADAS:     Tira en la tabla 4


- TABLA DE HERENCIA 2 -
"PASADO DESHONROSO"

1 ¡Corrompido! Alguno de tu familia sucumbió a las tierras sombrías y regreso como un monstruo para atacar al clan. Comienzas con gloria 0 y pierdes un rango de honor

2-3 ¡Arruinado! Otro clan traicionó la confianza de tu familia y estuvo de destruirla. Comienzas sin dinero y sin nombre familiar. No tienes mas que tus ropas (que son de mala calidad). elige al clan   responsable

4-5 ¡Idiota! Tu familia sucumbió a un sutil plan grulla o escorpión. Tira un dado: si es par, tienes un secreto oscuro; si es impar, debes una obligación. Elige al clan responsable

6 ¡Débil! Uno de tus ancestros carecía del valor necesario para enfrentarse a la tierra sombrías lo que resulto en la muerte de muchos bushis. Comienzas sin gloria, y deberá obtener 20 Puntos de gloria para alcanzar el rango 1

7-8 ¡Desertor! Por algún motivo, tus padres abjuraron de su lealtad y dejaron el clan, Esto sucedió poco antes de Tu Genppuku. Eres un ronin de clan

9 Maldito! Tu familia expulsó a un poderoso Oni que lanzó una maldición antes de regresar al pozo. Pierdes 2 Puntos. de honor y no logras el beneficio de rasgo de tu familia

10 ¡Traidor! Hasta los cangrejos traicionan a su clan; tu padre aceptó dinero a cambio de información. Fue expulsado y su nombre borrado de las historias del clan. los cangrejos note darán tierras o titulo, y no te confiaran información importante

- TABLA DE HERENCIA 3 -
 "PASADO DISTINGUIDO"

1 Sangre venerable: la sangre de tus ancestros originales fluye fuerte por tus venas. Ganas un punto de honor y otro de vacío. Este resultado solo puede darse una vez. trata cualquier tirada posterior como sin efecto

2-5 Veterano: un miembro de la familia libró una tremenda batalla. Ve a la tabla 3A, “Grandes Batallas”. *los personajes Yasuki deben volver a tira este resultado. aceptado si sale una segunda  ves

6-7 Fin heroico: uno de tu ancestro murió como un héroe defendiendo al imperio esmeralda. Ve a la tabla 3B, muerte gloriosa *los personajes Yasuki deben volver a tirar este resultado. Acéptalo si   sale una segunda ves      
 
8-9 Servicio meritorio: tu ancestro alcanzó prestigio ocupando una importante posición para el  clan. Ve a la tabla 3C servicio prestigioso

10 Asunto famoso: tu familia tiene lazos románticos con otro clan, probablemente el unicornio, aunque puede ser cualquier otro. Tira un dado: si es par, se arreglo un matrimonio político (ganas un aliado menor del otro clan y podrás asistir a la escuela de esa familia sin comprar la ventaja); si es impar, el asunto fue problemático; ganas un aliado menor y un enemigo menor en ese clan. todas las tiradas de 6  o menos indican que él clan es el unicornio

 - TABLA DE HEBRENCIA 4 -
  "BENDICIONES MIXTAS"

1-3 Como magistrado Imperial, tu ancestro reveló el deshonor de otra familia. Ganas 1  enemigo mayor, +1 en honor e investigación

4 Tu familia  tubo tratos frecuentes con una tribu nesumi; ganas un aliado ratido


5 Tu ancestro estaba asociado con un infame contrabandista Yasuki. Ganas +1 en cualquier característica de rango 2, y un rango en comercio. tienes desventaja social y mala reputación para todos los rokuganeses que no sean Cangrejo

6-7 Tu ancestro mato en duelo a un héroe de otro clan. Gana enemigo mayor, un rango adicional  en gloria y +1 en Con. del clan enemigo

8-9 Tu familia a tenido problemas financieros, No tiene kokus y todos los objetos salvo uno son de mala calidad. Ganas 4  habilidades guerreras, de mercader o plebeyas a nivel 1 mientras luchas para salir a delante

10 Has heredado un objeto mágico. se dice que fue tomado a un Oni por un pariente lejano No estas seguro que sea mágico, pero en ese caso esta maldito o corrupto

- TABLA DE HERENCIA 3A -
  "GRANDES BATALLAS"
     
Tu ancestro lucha en una famosa batalla del pasado, dándote unos balidos ideales que seguir. Los personajes Yasuki restan 1 la tirada

(-1)-1 La guerra de la Grulla: La primera gran guerra de los clanes tubo lugar entre Cangrejo y la       Grulla, y se libro por la península Kenkai Hanto. Hubo varias batallas, feroces en las fuerzas  Cangrejo y la familia Daydoji, y en ellas participó tu antepasado. Ganas un punto en Con. del clan Grulla y otro en Iaijutsu

2-4 Una pequeña batalla: Acantonados en la frontera sur, los Cangrejos han luchados numerosas batallas contra las tierras sombría, casi mas de las que puedan contarse. Tu ancestro se distinguió durante una de ellas Ganas un punto de gloria y un punto gratuito para gastar en batallas contra criaturas de las tierras sombrías

5 La batalla de la cresta creciente: Tu ancestro ayudo a dirigir la defensa de Rokugan contra Fauces y sus huestes. Todos los que lucharon en la batalla también ayudaron erigir la Gran Muralla, plantando sus cimientos mientras Kuni Osaku mantenía alejado al ejercito enemigo. La batalla fue brutal, y solo los mejores y más bravos Samurais sobrevivieron. Ganas un rango de gloria y un punto de Inteligencia

6-7 La batalla de la capilla tempestuosa: Tras la ola creciente el Cangrejo sé enzarzó en innumerables escaramuzas fronterizas contra el clan Escorpión. La batalla de la capilla tempestuosa fue la mayor de todas, y se libro por el territorio que rodeaba la capilla de Osano-Wo. El territorio fue asolado x numerosas tormentas que complicaron la lucha para Ambos  bandos. Ganas un rango de honor y un punto en batalla

8-9 La batalla de los Yermos Kuni: Hace 150 años, los Cangrejos hicieron un gran esfuerzo para liberar las tierras Kunis de las tierras sombrías. Los shugenjas Kuni combatieron con poderosos hechizos mientras atravesaban las filas de los onis, trasgos y zonbis. Los que lucharon junto a ellos aprendieron muchas formas de destruir a los siervos de Fu-Leng. Ganas un punto de gloria y una rango de conocimiento de las Tierras sombrías

10 La batalla del río dormido: Ésta fue la famosa batalla en la que los clanes se unieron contra Iuchiban y su orden malvada de portavoces de sangre, impidiendo que se adueñaran del Trono Esmeralda. Tu antepasado fue vital en la derrota del shugenja loco y la destrucción de su poder oscuro. Suma  uno a tu honor y ganas conocimiento de Maho-tsukai a nivel 1

TABLA DE HERENCIA 3B
  "MUERTE GLORIOSA"      
     
Tu antepasado murió de forma honorable, lo que ha envalentonado a la familia desde entonces

1-3 Muerto combatiendo a las tierras sombrías: ganas un rango en un arma de tu elección y eres inmune al miedo generado por criaturas de las  tierras sombrías, ya que tratas de vengar a tu  ancestro

4-5 Muerto en duelo: Ganas un rango en Iaijutsu y 3 puntos de personaje por el ejemplo que significo para ti

6-9 Muerto en batalla: Tira unas ves en "grandes batallas" (ganado el beneficio indicado) y tira de nuevo aquí:
       1 Salvo el campo: Ganas un aliado mayor en cualquier clan o familia de tu bando
       2 Murió mientras cargaba contra las filas enemigas: ganas un aliado menos en tu clan
       3 Murió protegiendo al general de un clan: ganas un aliado  menos en un clan a tu lado
       4-5 Mato a un enemigo importante, un héroe de un clan o un poderoso oni: ganas un punto de gloria
       6  Salvó a un samurai herido: ve a regalos
       7-9 Lucho bien: Ganas de 1-10 puntos de gloria
        9   Llevo el estandarte de clan en la batalla: ganas 7 puntos de gloria adicionales
      10  Seppuku: tu ancestro se suicidó para salvar el honor de la familia dejándote algo como recuerdo. Ve a la tabla 3D: Regalos

TABLA DE HERENCIA 3C
"SERVICIO PRETIGIOSO"

Tu antepasado sirvió bien al cangrejo y se le concedió una posición hereditaria dentro del clan. Tu personaje comienza con la siguiente posición  y rango:

1-3 Magistrado de familia: ganas un punto de gloria

4-5 Magistrado de clan: ganas 2  puntos de gloria

6 Magistrado del campeón esmeralda: Ganas 3  puntos de gloria

7-8 Gunso: ganas 1 punto de gloria y 1  punto de batalla

9 Chui: Ganas 1 punto de gloria y 2  de batalla

10 Taisa: ganas 2  puntos de gloria, 2  de batalla y 1  de liderazgo

TABLA DE HERENCIA 3D
       " REGALOS"

Todos los regalos están a la interpretación del DJ

1-6 Dinero (entre 1 - 20 kokus)
   
7-8 Tierras (deben ser atendidas al menos 3 meses al año, Se gana 1 - 10 kokus anuales)

9 Objeto de gran calidad

10 Un nemuranai menor










TABLAS DE FORTUNAS CANGREJOS

No siempre puedes controlas la mano del destino. Todos los personajes cangrejos tienen la opción de tirar unas ves en esta tabla para ver lo que el destino le a reservado. Primero tira  si la fortuna té a sonriendo. Si es par tira en la tabla de buena fortuna. Si es impar en la en la tabla de mala fortuna

TABLA DE BUENA FORTUNA

1 Shugenja: Tiene un hechizo inicial adicional. Los demás tienen un objeto de calidad excelente

2 Eres un combatiente natural. Suma dos niveles a cualquier habilidad de guerrero

3 Has heredado un objeto familiar con varios siglos de antigüedad (Un juego de té, una pintura, un  yelmo)

4 Tienes una poción con 5  dosis. Cada dosis cura una dado de herida

5 Tienes un objeto de curiosidad mágica (un juego de go que juega contra ti, un wakizashi que se desenvaina solo, un kimono especial que nunca se mancha ni se moja, etc.)

6 Sangre noble: ganas 3  puntos de honor

7 Prodigo: +10  de reconocimiento

8 Abundancia. Tira un dado y divide el resultado entre dos, conservando las fracciones. ganas eso en kokus adicionales

9 Tienes una armadura ceremonial, Tira dos dados para determinar su valor en kokus (volviendo a tirar los dieses)

10 Tienes amigos en otro clan (menos que un aliado menos, masque nada)

TABLA DE MALA FORTUNA

1-2 Careces  de dos objetos de tu equipo inicial (a discreción de DJ)

3 Creciste recluido en tierras Cangrejo y desconoces por completo la naturaleza cultural del resto de Rokugan. No puedes comenzar con sinceridad o etiqueta, y tu honor nunca puede ser mayor que 2

4 Has heredado un objeto incompleto. Crees sabes quien tiene el resto... (un juego de soshi sin la pieza de un bando, una katana sin saya)

5 Rompiste la Katana familiar. pierdes un rango de honor y debes usar una katana 2g2 hasta   que encuentres una mejor
     
6 Exceso de confianza: pierdes un nivel en tu habilidad mas alta (elige al azar si hay mas de una)

7 Estudiante molesto: +10 de reconocimiento

8 Pérdida de juego: pierdes 1 - 10  kokus
           
9 Deuda de juego: té queda un solo koku. Los siguientes 1 - 10 kokus que ganes deben se entregados a tu acreedor

10 No-pasa nada... todavía. No, no te preocupes, de verdad. Estoy seguro de que el DJ se olvidara de este resultado...

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