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Aproveche mis vacaciones para comenzar una campaña a 4ed y jugar media docena de sesiones. Como teniamos un jugador novato (y yo mismo no domino el juego con tanta agilidad como 3.5) fuimos un poco flexibles con el reglamento. El grupo esta formado por dos guerreros, un brujo y un mago.
Algunos impresiones sacadas por el grupo en general.
- La creación de fichas fue rapidita y algo mas fluida que tercera. Sin embargo los poderes fueron mas difíciles de tragar para los jugadores mas vaguetes. Las dos primeras sesiones solo usamos los poderes a voluntad para realizar la toma de contacto.
- En algunos momentos se echaron de menos ciertas habilidades como montar o algun conocimiento, aunque si que gustaron otras agrupaciones (especialmente saltar, trepar, … en atleticas)
- El guerrero es una de las clases mas beneficiadas. No solo cumple su papel a la perfeccion sino que es altamente divertido de jugar. Un guerrero humano con sus tres poderes a voluntad (hendedura, golpe con el escudo y golpe cuidadoso en este caso) unido al desafio de combate y demas rasgos de clase ya dispone de un monton de opciones para el jugador que lo lleva y le da tácticamente bastantes cosas en las que pensar. Eso si, lo de que se llame poderes no gusto nada (los tendre que llamar ataques especiales) y que tenga poderes diarios menos todavía (posiblemente aquí metamos una casera y el guerrero pase a tener unicamente poderes a voluntad y por encuentro)
- Los lanzadores de conjuros quedan sosos de salida y necesitan para ser versátiles conocer rapidamente todos los rituales posibles. Aquí si que gusto que los poderes queden divididos en voluntad, encuentro y diario.
Se echan de menos muchos mas rituales y mas variados
Los poderes del brujo por ejemplo resultaron especialmente repetitivos (por lo menos a nivel 1) y si que parece un arquero con rayos (aunque nos falta acostumbrarnos a los 4 tipos de defensa)
- El tema de los esfuerzos curativos no gusto nada, pero nada. Por el momento hemos decidido que el “valor del esfuerzo” determinara cuantos pg ganas al tomarte una pocion y el numero de esfuerzos curativos marca cuantas pociones te puedes tomar en un dia como maximo (no se, fue una regla instantanea y ya veremos que hacemos con esto al respecto)
- Pese a que nos cuesta manejar las 4 defensas quedo muy bien aceptado las desapariciones de la TS
- Los bichos de nivel 1 se hacen bastante duros por la cantidad de puntos de vida. Ratas gigante de 38 pg? Les baje un poco los pg a los bichos y puse mas cantidad.
….
Por ahora poco mas que destacar (que recuerde por lo menos). La partida siguió un ritmo similar a las de tercera y usamos el trasfondo de Reinos 3.X que mas o menos todos conocemos por encima.