Autor Tema: D&D 4ª Edición  (Leído 28999 veces)

Raínos

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« Respuesta #105 en: Junio 20, 2008, 02:02:58 am »
Si claro Fosfo, si son solo ejemplos al aire, como guía te digo que todos los pjs de nivel 1 tienen 2 poderes a voluntad/1 por encuentro/ 1 diario

A mi tambien me sabe a WoW (Blizzard) e incluso Magic (otro producto de Wizards) porque los niños de Wizards son amigos con los de Blizzard.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Raínos »
\"Un juego es una batalla, pero una batalla no es un juego\"

gabriev

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« Respuesta #106 en: Junio 25, 2008, 04:29:01 pm »
Cita de: "Artea, Archibardo nivel11"
E estado mirando el manual de jugador y me a parecido interesante. En especial las habilidades de las razas, están muy bonitas en general. Igualmente, el juego me sabe mucho al WOW por alguna razón.


Visto lo visto no me extraña que quitaran a los semiorcos leiendo el apartado "Juega con un <nombre de la raza> si quieres…" está lleno de tópicos, algunos ejemplos:

Elfos:
"Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos
y atravesar a tus enemigos con flechas."

Medianos:
"Ser amable, afectuoso y amistoso."

Semielfos:
"Ser un líder extrovertido y entusiasta."

Tiflins:
"Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar."


Vale que son sugeréncias de interpretación, però parecen los típicos justicieros del bien en la cruzada contra lo maligno. No aparece ninguna sugerencia del estilio "Si quieres manipular a la gente para tu benefício personal" o "Si quieres dar rienda suelta a tus instintos destructivos". Os imaginais que hubieran eliminado los alineamientos malignos XD. (No he visto la sección de alineamientos).

Solo faltara una clase que fuera "censor" en la que te dedicas a eliminar todas las cosas que no son políticament correctas.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por gabriev »

FosfoMan

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« Respuesta #107 en: Junio 25, 2008, 07:37:29 pm »
El tono que leo en lo que la gente comenta últimamente es un poco ahm... bueno, de esa manera. Los PJs son héroes bondadosos y los PNJs o lo que sea son monstruos malos que obstaculizan el camino del bien supremo.

El hecho de que los dioses del mal aparezcan en la Guía del DM en lugar de en el Manual del Jugador es bastante sospechoso, no?
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Raínos

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« Respuesta #108 en: Junio 26, 2008, 06:22:54 am »
Es lamentable que ahora los Pjs sean solo Buenos, porque el juego como está no da cabida a pjs malvados e incluso neutrales no pegan.

Pero como Wizards sacará millones de suplementos... ya veremos un BoVD (Libro de la Oscuridad Vil) con cosas para pjs malvados. Eso sí podrían haberlo incluido en el Manual del Master, que la verdad es una perdida de tiempo leerlo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Raínos »
\"Un juego es una batalla, pero una batalla no es un juego\"

FosfoMan

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« Respuesta #109 en: Junio 26, 2008, 10:21:49 am »
Creo que deberían publicar un Manual para el Master Veterano y su versión para novatos roleros. En la Guía del DM es tradicional meter mucha paja, muchos consejos chupis para DMs principiantes y cosas así mientras que los veteranillos van directos a lo que van. Puntos de Experiencia, objetos mágicos y esas cosas. Claro que ahora los objetos mágicos los incrustaron en el Manual del Jugador, así que no tengo muy claro qué incluirá la nueva Guía del DM.

¿Tardarán mucho en escanear el Manual del Jugador nuevo? Lástima del trabajo de Devir, que seguro que se lo curran mucho, pero la gente no está muy por la labor de la tomadura de pelo y auguro descargas masivas del PDF.

Recordad, niños, no estoy alentando el pirateo jueguero. Si un juego es decente, vale la pena comprarlo, aunque sea entre varios jugadores. Incluso tras la descarga del PDF, siempre se puede hacer una colecta rolera y comprar el original. También es verdad que están carísimos... bueno, este es el tema del D&D4.

Creo que ya salió a la venta, no?
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FosfoMan

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« Respuesta #110 en: Junio 26, 2008, 12:20:59 pm »
Una crítica en tres partes del Manual del Jugador. Hecha por Steinkel, un tío que creo que lleva bastante tiempo en este tipo de cosas.

Parte 1
Parte 2
Parte 3

Y de paso una crítica no rolera amablemente reseñada en Nación Rolera. Enlace de SciFi.com. Aún no lo leí, seguro que dice cosas misteriosas.
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Falquian

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« Respuesta #111 en: Junio 26, 2008, 01:38:37 pm »
Para mi la desaparición de los rangos en las habilidades ya me pare un seri descalabro. Me encantaba ese sistema. Y también tengo que reconocer que después de algunas experiencias con ciertos jugadores, he acabado por odiar las dotes.

Las razas nuevas me parecen... una chorrada. Los tiefling han existido de siempre, los eladrines son solo (a mi entender) un tipo de elfo y los draconicos... umpf. Los draconianos siempre me chiflaron cuando leia los libros de la Dragonlance, y alguna vez me pregunté como sería llevar como PJ un draconiano renegado. Asi que podrían haber sido personajes interesantes si no fuera porque tienen tanto que ver con los draconianos como los orcos de Warhammer con los orcos del Señor de los Anillos. Son solo cruces raciales con arma de aliento. Tienen, según mi modo de ver las cosas, bastante menos encanto del que podrían haber tenido.

La destrucción del antiguo sistema de conjuros es... otra putada. Podrian haberlo cambiado, podrían haber creado otro completamente diferente. pero mi impresión es que simplemente la magia se ha convertido en un arbolito de habilidades como los que casi todos hemos visto en el Diablo 2.

Y ahí esta, creo yo, el problema fundamental. Esta cuarta edición me recuerda mas a un videojuego que a un juego de rol. TODO esta orientado a repartir mazapan a manos llenas, sea cual sea tu profesión y raza. Y creo ademas que esta orientado, casi al 100%, al uso de miniaturas.

Desde ese punto de vista, me para a pensar, y trato de analizarlo como un juego de tablero. Y mi conclusión sigue siendo que la 4ª apesta. Tres manuales de 220 paginas me parecen una burrada para jugar con miniaturas. Un autentico y engorroso coñazo.

Siendo como soy un tipo cínico, voy a hacer un análisis cruel. La cuarta edición huele, SOLAMENTE a dinero. En la ultima década, los beneficios de las empresas dedicadas a los videojuegos han superado incluso a la industria del cine. Para las nuevas generaciones es mucho mas facil darle caña al mando de una consola que leerse un libro, creo que aunque les fuera la vida en ello.

Asi que si lo que quieres el algo que se venda bien, y que substituya tu anterior producto de manera que todo el mundo tenga que verse obligado a comprarlo para mantenerse al día, pero además quieres conseguir un publico aún mas numeroso, ¿que puedes hacer? Fácil.

Convertir tu producto en un jodido videojuego. Y eso es todo.
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Falquian »
[size=84]Cobarde es el que no defiende
Lo que su corazón reclama
Y blandiendo su arma entiende
Que morirá por lo que ama
[/size]


Falquian

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« Respuesta #112 en: Junio 26, 2008, 01:58:28 pm »
Una cutretraducción (el formato habitual) del comentario de SciFi sobre la 4ª edición. Lo hago a toda prisa y seguro que me pierdo en veinte sitios, sed comprensivos. Está hecho básicamente para que se entienda por dónde van los tiros.

Citar
Wizards of the Coast tiene un problema. Millones de personas gastan el tiempo de sus noches de toda la semana vagando por ruinas fantásticas como guerreros orcos y magos elfos. Pero a pesar de poseer la franquicia del juego que inspiró a muchos de esos dungeoneros, esa gente está jugando a World of Warcraft o a algún otro juego online por el estilo.
 
Con Dungeons & Dragons 4ª Edición, Wizards espera cambiar eso. Han creado un nuevo juego diseñado para atraer a los jugadores más casuales, jugones cansados de la edición anterior y las legiones que desertaron de sus partidas semanales de D&D para sajar y rajar su camino en los MMORPGs (traducido para los iletrados: juegos masivos online).

A primera vista, la mayor parte del juego parece igual. Los jugadores construyen un personaje asignando puntos a seis estadísticas mentales y físicas, eligen una raza fantástica como enano o elfo que les proporcionan bonificadores a las estadísticas y habilidades especiales y eligen entre ocho clases de aventurero: clérigo, guerrero, paladín, explorador, pícaro, warlock, warlord o mago. Las clases definen qué poderes especiales tendrá el personaje, permitiendo a los paladines sobresalir usando poder divino para castigar a sus enemigos y a los warlocks lanzar poderosas maldiciones que confunden e hieren a sus oponentes.

Un jugador, el Dungeon Master, crea las historias, establece los desafíos y arbitra los resultados. Los otros jugadores toman los papeles de sus personajes, interactuando con el mundo a través de sus ojos. Los conflictos basados en combates y habilidades se resuelven tirando un dado de 20 caras, sumando cualquier modificador y comparándolo el resultado con un número objetivo. Si es igual o superior, la tarea tiene éxito.

Profundizando más se revelan los cambios grandes. Dungeons & Dragons ahora usa una mecánica basada en excepciones, lo que significa que hay un juego sencillo de reglas básicas y cada poder en el juego rompe esas reglas en algún pequeño sentido. La mayoría de las excepciones comunes son las combinaciones únicas de poderes que cada clase posee basada en su rol. Guerreros y Paladines son defensores con poderes especializados en combate cuerpo a cuerpo y bloquear ataques de sus enemigos. Exploradores y pícaros son golpeadores, sobresaliendo en tácticas de golpear y esconderse. Clérigos y warlords son líderes que sirven como guerreros de primera línea especializados en proporcionar bonificadores a otros personajes.

Hay miles de otros cambios. Las tiradas de salvación are all but gone (NdT: qué leches significa eso? Que cambiaron? Desaparecieron?). Las clases de bardo, druida y bárbaro han desaparecido. La mayoría de las razas básicas todavía están ahí, pero los gnomos y semiorcos han sido reemplazados por los dracónidos, tiflins, y eladrines. el sistema de habilidades ha sido enormemente simplificado y el juego está repleto de "toques MMORPG" como poderes tipo "marca del cazador" (NdT: mandeee? Supongo que será algo del World of Warcraft) para los paladines, guerreros y exploradores así como un ritual que permite a los jugadores reducir los objetos mágicos a un valioso polvo mágico (NdT: valioso con la idea de que tiene valor monetario).

Completando la transformación, Wizards promete su servicio D&D Insider service. Por un pago mensual, el servicio online proporciona una base de datos de reglas, creador de personaje, mesa de juego virtual y versiones digitales de las revistas Dragon y Dungeon.

El mismo nombre, diferente juego

Cada cambio en la 4ª edición de Dungeons & Dragons sirve a una de estas tres metas: acelerar el juego, mantenerlo jugable hasta niveles divinos y permitir el juego online. Hasta cierto punto, tiene éxito. Las nuevas reglas unificadas simplifican el juego y debería ser más sencillo para jugadores nuevos (o retornados) hacerse con ellas. El sistema basado en poderes será familiar para jugadores tanto de juegos de ordenador como de cartas coleccionables y las reglas son lo bastante streamlined para que un personaje de nivel 25 pueda ser tan jugable como uno de nivel 5.

El sistema unificadode reglas significa que cada clase está inherentemente equilibrada y que aunque hay alguna variación a través de los poderes, en general el efecto "los guerreros molan a nivel 1, los magos son dioses a nivel 20" de ediciones anteriores desaparece. La Guía del Dungeon Master ofrece mucho mejores consejos sobre cómo preparar y jugar una partida que sus predecesores e introduce nuevas mecánicas para desafíos de habilidades y recompensas de experiencia para encuentros sin combate. Las reglas basadas en excepciones transforma el Manual de Monstruos en una treasure trove de encuentros únicos, y sus listas de encuentros pregenerados son bendiciones para los DMs con poco tiempo. Los diseñadores también extienden el concepto de los roles a los monstruos, permitiendo "oficioes" comunes como siervo, bruto, hostigador y controlador. Estos roles hacen mucho más fácil crear encuentros variados y desafiantes.

Todas estas mejoras tienen un precio. La 4ª edición ha perdido una buena cantidad de su diversidad y profundidad comparándola con ediciones anteriores. Vacas sagradas, como la extensa lista de conjuros de los magos, la clase de druida y la raza de PJ gnomo, han sido arrancados para ajustarse a la nueva visión del juego. Algunos de estos bovinos pueden ser resucitados (los druidas volverán en un futuro suplemento y las estadísticas para jugar con gnomos se pueden encontrar en el Manual de Monstruos) pero para algunas decisiones no hay vuelta atrás. Los poderes son un ejemplo de eso. Hay una diferencia radical con lo que había antes, y eso es algo que los jugadores van a odiar o amar.

No todos los cambios dan los resultados prometidos. El combate es menos complejo, pero todavía puede ser bogged down (NdT: supongo que significa complicado o algo así) al anotar los sucesos a medida que jugadores y DMs tratan de seguir el rastro de la nueva mecánica de "marcas". El sistema de poderes funciona para la mayoría de las clases, particularmente las marciales y los recién diseñados warlock y warlord, porque les permite them realizar todo tipo de maniobras y trucos que antes eran incapaces de realizar. Al mismo tiempo, sin embargo, falla con el clérigo y el mago, que se sienten hobbled y limitados con las nuevas reglas.

Los componentes online suenan prometedores y podrían ver justo lo que Dungeons & Dragons necesita para competir con World of Warcraft, pero no estaba disponible cuando se lanzó el juego. El fallo de Wizards para lanzar estos componentes resulta molesto.

Al final, mientras algunos disfrutarán el que la 4ª edición se aproxime a su forma de jugar. Aquellos cuyo amor a la fantasía fue inspirado por los videojuegos, anime, películas y MMORPGs deberían disfrutarlo, como lo harán aficionados de la anterior edición que querían un juego más lineal. Aquellos que se revel in the idiosyncrasies of the Third Edition (NdT: más o menos entiendo de qué va, pero no sé cómo traducirlo, será la gente que se mosqueó con la 3ª edición), y los que sacaron su inspración más bien de las novelas que de los juegos de ordenador, puede que no.


Dice mucho sobre la 4ª edición que Wizards of the Coast haya tenido que saltarse la línea temporal de su popular entorno de campaña Reinos Olvidados hacia adelante en 100 años para permitir que soporte el nuevo juego. Pienso que la mayor parte de entornos tradicionales de D&D deben sufrir un salto similar para funcionar con la 4ª edición. Aquellos que no desean hacerlo, seguirán con la 3ª edición o echarán un vistazo a la próxima publicación de Paiz Publishing, Pathfinder RPG, que promete recoger el juego que Wizards abandonó. —Ken
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gabriev

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« Respuesta #113 en: Junio 27, 2008, 06:33:28 pm »
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Wizards of the Coast tiene un problema. Millones de personas gastan el tiempo de sus noches de toda la semana vagando por ruinas fantásticas como guerreros orcos y magos elfos. Pero a pesar de poseer la franquicia del juego que inspiró a muchos de esos dungeoneros, esa gente está jugando a World of Warcraft o a algún otro juego online por el estilo.
Claro porque fué D&D los que se inventaron a los Elfos, Orcos,... etc.
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Con Dungeons & Dragons 4ª Edición, Wizards espera cambiar eso. Han creado un nuevo juego diseñado para atraer a los jugadores más casuales, jugones cansados de la edición anterior y las legiones que desertaron de sus partidas semanales de D&D para sajar y rajar su camino en los MMORPGs (traducido para los iletrados: juegos masivos online).
Creo que la persona que juega a un MMORPG busca otras cosas que la que juega a un juego de Rol
Citar
A primera vista, la mayor parte del juego parece igual. Los jugadores construyen un personaje asignando puntos a seis estadísticas mentales y físicas, eligen una raza fantástica como enano o elfo que les proporcionan bonificadores a las estadísticas y habilidades especiales y eligen entre ocho clases de aventurero: clérigo, guerrero, paladín, explorador, pícaro, warlock, warlord o mago. Las clases definen qué poderes especiales tendrá el personaje, permitiendo a los paladines sobresalir usando poder divino para castigar a sus enemigos y a los warlocks lanzar poderosas maldiciones que confunden e hieren a sus oponentes.
Vale, parece que ahora a parte tambien han definido cual es tu papel cuando juegas con una profesion
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Completando la transformación, Wizards promete su servicio D&D Insider service. Por un pago mensual, el servicio online proporciona una base de datos de reglas, creador de personaje, mesa de juego virtual y versiones digitales de las revistas Dragon y Dungeon.
De aqui solo una cosa: XD
Citar
Todas estas mejoras tienen un precio. La 4ª edición ha perdido una buena cantidad de su diversidad y profundidad comparándola con ediciones anteriores. Vacas sagradas, como la extensa lista de conjuros de los magos, la clase de druida y la raza de PJ gnomo, han sido arrancados para ajustarse a la nueva visión del juego. Algunos de estos bovinos pueden ser resucitados (los druidas volverán en un futuro suplemento y las estadísticas para jugar con gnomos se pueden encontrar en el Manual de Monstruos) pero para algunas decisiones no hay vuelta atrás. Los poderes son un ejemplo de eso. Hay una diferencia radical con lo que había antes, y eso es algo que los jugadores van a odiar o amar.
A lo primero és lo que ya se sospechaba y el precio de querer volver un juego de rol a un juego arcade.
A lo segundo solo me viene otro "XD" en mente (alguien a dicho €€€€)
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Los componentes online suenan prometedores y podrían ver justo lo que Dungeons & Dragons necesita para competir con World of Warcraft, pero no estaba disponible cuando se lanzó el juego. El fallo de Wizards para lanzar estos componentes resulta molesto.

Sigo preguntandome porque un juego de rol ha de competir con un MMORPG, sobretodo porque sigo sin ver el RPG en estos juegos (bueno supongo que se trataria de la definición videojueguil de rol)


En fin, por lo que veo y me parece que ya dije anteriormente parece que al final para jugar a D&D cada jugador necessitará un ordenador, y como tambien se dijo parece como un preludio que van a sacar un MMO, o atraer a la gente para el D&D online que ya existe.
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Artea, Archibardo nivel11

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« Respuesta #114 en: Junio 29, 2008, 07:32:43 pm »
Bueno, eso fue muy claro: “los roleros solos ya no nos dan de comer, buscaremos cambiar nuestro sistema para atraer a mas gente, sígannos o no, nos da igual…”

Tiene mucho sentido para lo que es la empresa. Y no creo que hallan tomado una decisión de este estilo, sin tener bastantes certezas de que atraerían a el publico de los mmorpg
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La vida es una cebolla que se pela llorando.

gabriev

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« Respuesta #115 en: Julio 02, 2008, 06:15:14 pm »
Desde que Hasbro tomó el control de D&D creo que ha sido coerente. Pues simplificar el juego para vender mas.

Aún estoy algo nostalgico por las tablas que habia en Advanced D&D con los diferéntes benefícios que daban las características, que se cambió por un mero bonificador :(
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FosfoMan

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« Respuesta #116 en: Julio 03, 2008, 08:29:17 am »
No lamento que hayan eliminado lo de doblar barras/alzar puertas, el inexplicable 18/00 para fuerza y ninguna otra característica y el GAC0, cosa estrafalaria donde las haya. Pero sí que creo que hay un término medio, no mola algo excesivamente lioso, pero la "simplificación" que han hecho... no la tengo nada clara.
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Arleind

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« Respuesta #117 en: Julio 08, 2008, 02:24:00 am »
Bueno, no se que tanto se la complican con el hecho de simplificar el juego... :mago: creo que cada quien se la complica como quiere  :vikingo: .

Pero bueno, no veo mal que WizardR intente competir desde otros mercados :paladin: hay esta Dungeons & Dragons Online: Stormreach (creado no se por quien pero hay esta) y su unión con Sony para sacar D&D Heros y D&D Tactics no se para que consolas.

Pero para esto sacrificar la versión original???

No lo creo, a lo mejor lo que quieren es llevar a "su gente" a un mercado mas amplio para que inviertan hasta lo que no deben; porque pensándolo bien, que tanto puede invertir uno como rolero, piratean... :pirata:  ejem, respaldando libros de internet, cinco pesos de impresiones y pues figuras??? no son indispensables, o si???
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Arleind »
En el principio fue la palabra…
al final, por encima del honor, de la vida, del afecto…
al final, será la palabra.
   - Martin Silenus

Rotxo1

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« Respuesta #118 en: Julio 15, 2008, 09:54:37 am »
Bueno. A mi la nueva edicion me gusta para desarrollar un tipo de juego que practicamos mucho en mi mesa donde normalemente el combate tactico es la parte mas importante de la partida.

No digo que el juego sea perfecto, ni mucho menos, pero al evaluar los cambios veo mas positivos que negativos respecto a 3.X
« Última modificación: Enero 01, 1970, 01:00:00 am por Rotxo1 »

FosfoMan

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« Respuesta #119 en: Julio 15, 2008, 10:32:10 am »
A mí el combate táctico me mola. Jugaría al Warhammer si hubiera que comprar tantos muñequitos, así que las escaramuzas tácticas con líneas de visión y todas esas cosas me gustan bastante.

Al contrario de lo que dicen en algunas partes :P no creo que los combates esos conviertan un juego de rol en un wargame. La parte de combate se hace más técnica, pero sólo eso.

Tiene pinta de que los cambios esos molan para los combates, pero me mosquea un poco el asunto de los magos. Sí, los poderes son chulos, pero rompe demasiado con la idea de mago/navaja multiuso. ¿Qué va a ser del pobre Elminster y sus miles de libros de conjuros?
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